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2、增加 更快检查结束战斗配置,可以根据时间或角色,在一轮角本未走完情况下检查,而加快检查战斗速度。 3、增加了万叶拾取的配置 4、增加 检查战斗结束的延时 ,可根据不同人物更精细的制定策略。
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2.9 KiB
C#
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using CommunityToolkit.Mvvm.ComponentModel;
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using System;
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namespace BetterGenshinImpact.GameTask.AutoFight;
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/// <summary>
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/// 自动战斗配置
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/// </summary>
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[Serializable]
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public partial class AutoFightConfig : ObservableObject
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{
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[ObservableProperty] private string _strategyName = "";
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/// <summary>
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/// 英文逗号分割 强制指定队伍角色
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/// </summary>
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[ObservableProperty] private string _teamNames = "";
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/// <summary>
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/// 检测战斗结束
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/// </summary>
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[ObservableProperty]
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private bool _fightFinishDetectEnabled = true;
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[Serializable]
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public partial class FightFinishDetectConfig : ObservableObject
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{
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/// <summary>
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/// 判断战斗结束读条颜色,不同帧率可能下会有些不同,默认为95,235,255
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/// </summary>
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[ObservableProperty]
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private string _battleEndProgressBarColor = "";
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/// <summary>
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/// 对于上方颜色地偏差值,即±某个值,例如 6或6,6,6,前者表示所有偏差值都一样,后者则可以分别设置
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/// </summary>
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[ObservableProperty]
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private string _battleEndProgressBarColorTolerance = "";
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/// <summary>
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/// 快速检查战斗结束,在一轮脚本中,可以每隔一定秒数(默认为5)或指定角色操作后,去检查(在每个角色完成该轮脚本时)。
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/// </summary>
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[ObservableProperty]
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private bool _fastCheckEnabled = false;
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/// <summary>
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/// 快速检查战斗结束的参数,可填入数字和人名,多种用分号分隔,例如:15,白术;钟离;,如果是数字(小于等于0则不会根据时间去检查),则指定检查间隔,如果是人名,则该角色执行一轮操作后进行检查。同时每轮结束后检查不变。
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/// </summary>
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[ObservableProperty]
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private string _fastCheckParams = "";
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/// <summary>
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/// 检查战斗结束的延时,即角色,默认为1.5秒。也可以指定特定角色之后延时多少时间检查。格式如:2.5;白术,1.5;钟离,1.0;
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/// </summary>
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[ObservableProperty]
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private string _checkEndDelay = "";
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}
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/// <summary>
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/// 战斗结束相关配置
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/// </summary>
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[ObservableProperty]
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private FightFinishDetectConfig _finishDetectConfig = new();
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/// <summary>
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/// 检测战斗结束,默认为每轮脚本后检查
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/// </summary>
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[ObservableProperty]
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private bool _pickDropsAfterFightEnabled = true;
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/// <summary>
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/// 战斗结束后,如果存在枫原万叶,则使用该角色捡材料
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/// </summary>
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[ObservableProperty]
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private bool _kazuhaPickupEnabled = true;
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/// <summary>
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/// 战斗超时,单位秒
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/// </summary>
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[ObservableProperty]
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private int _timeout = 120;
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}
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