Files
better-genshin-impact/BetterGenshinImpact/GameTask/AutoFight/AutoFightConfig.cs
zjl e6c8804b09 1、判断战斗结束、万叶捡材料、自动拾取,三个配置独立执行。
2、增加 更快检查结束战斗配置,可以根据时间或角色,在一轮角本未走完情况下检查,而加快检查战斗速度。
3、增加了万叶拾取的配置
4、增加 检查战斗结束的延时 ,可根据不同人物更精细的制定策略。
2024-12-29 20:59:05 +08:00

89 lines
2.9 KiB
C#
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
using CommunityToolkit.Mvvm.ComponentModel;
using System;
namespace BetterGenshinImpact.GameTask.AutoFight;
/// <summary>
/// 自动战斗配置
/// </summary>
[Serializable]
public partial class AutoFightConfig : ObservableObject
{
[ObservableProperty] private string _strategyName = "";
/// <summary>
/// 英文逗号分割 强制指定队伍角色
/// </summary>
[ObservableProperty] private string _teamNames = "";
/// <summary>
/// 检测战斗结束
/// </summary>
[ObservableProperty]
private bool _fightFinishDetectEnabled = true;
[Serializable]
public partial class FightFinishDetectConfig : ObservableObject
{
/// <summary>
/// 判断战斗结束读条颜色不同帧率可能下会有些不同默认为95,235,255
/// </summary>
[ObservableProperty]
private string _battleEndProgressBarColor = "";
/// <summary>
/// 对于上方颜色地偏差值,即±某个值,例如 6或6,6,6前者表示所有偏差值都一样后者则可以分别设置
/// </summary>
[ObservableProperty]
private string _battleEndProgressBarColorTolerance = "";
/// <summary>
/// 快速检查战斗结束在一轮脚本中可以每隔一定秒数默认为5或指定角色操作后去检查在每个角色完成该轮脚本时
/// </summary>
[ObservableProperty]
private bool _fastCheckEnabled = false;
/// <summary>
/// 快速检查战斗结束的参数,可填入数字和人名,多种用分号分隔,例如:15,白术;钟离;如果是数字小于等于0则不会根据时间去检查则指定检查间隔如果是人名则该角色执行一轮操作后进行检查。同时每轮结束后检查不变。
/// </summary>
[ObservableProperty]
private string _fastCheckParams = "";
/// <summary>
/// 检查战斗结束的延时即角色默认为1.5秒。也可以指定特定角色之后延时多少时间检查。格式如2.5;白术,1.5;钟离,1.0;
/// </summary>
[ObservableProperty]
private string _checkEndDelay = "";
}
/// <summary>
/// 战斗结束相关配置
/// </summary>
[ObservableProperty]
private FightFinishDetectConfig _finishDetectConfig = new();
/// <summary>
/// 检测战斗结束,默认为每轮脚本后检查
/// </summary>
[ObservableProperty]
private bool _pickDropsAfterFightEnabled = true;
/// <summary>
/// 战斗结束后,如果存在枫原万叶,则使用该角色捡材料
/// </summary>
[ObservableProperty]
private bool _kazuhaPickupEnabled = true;
/// <summary>
/// 战斗超时,单位秒
/// </summary>
[ObservableProperty]
private int _timeout = 120;
}