mirror of
https://github.com/babalae/bettergi-scripts-list.git
synced 2026-03-15 03:23:22 +08:00
AutoDomainCustomizable支援原粹樹脂刷取數量 (#2940)
* 自定義參數的自動秘境腳本 可自訂義樹脂數量、刷取輪次、隊伍等參數的自動秘境腳本 * 支持週期性素材 支持天賦書、武器升級素材 * 支持週期性素材刷取 支持武器素材、天賦書刷取,顯示從秘境名稱改為以掉落物為主 * 适配月之四版本,重构以便后续维护 1.适配月之四版本:新增圣遗物秘境 2.重构以便后续维护:将秘境信息与main.js拆分 * Add files via upload
This commit is contained in:
@@ -5,14 +5,14 @@
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如果你看到以下错误信息:
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> 错误: 未找到对应的秘境 的传送点
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代表BetterGI本体尚未支援新秘境,请等待Bettergi本体更新支援新秘境。
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⚠️有任何问题 **务必** 先阅读错误讯息,依照错误讯息指示修改设定,并确保你已 **完整阅读** 本说明。⚠️
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遇到无法排除的问题,请将日志去除敏感资讯(如帐户名称)后,至github提issue上传。
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本JS脚本修改者没有QQ帐号。
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本脚本采用AI进行生成修改,修改者没有任何编程能力。
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故在此授权任何人可以在不标注、不知会修改者(RJFAC)的情况下对脚本内容维护、修改、重写、分享、上传、覆盖此脚本的部分或全部内容。
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没有附上日志纪录的问题将被 **无视** 。
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日志预设位置在 BetterGI\\log\\
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@@ -28,72 +28,80 @@
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## 🚀 使用方法
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> ⚠️ **重要**:本脚本的参数需要在**调度器**中配置!
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⚠️ **重要** :本脚本的参数需要在 **调度器** 中配置!
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1. 在调度器中添加脚本。
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2. **右键点击**脚本并选择 **“修改JS脚本自定义配置”**。
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1. 在调度器中添加脚本。
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2. **右键点击**脚本并选择 **“修改JS脚本自定义配置”**。
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### 📌 必填项
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* **指定要前往的秘境**
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* 请在下拉菜单中选择目标副本。
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* **注意**:【角色天赋】、【武器升级】、【圣遗物】三类选项**互斥** (只能选其中一个),若同时选择多项,脚本将报错停止。
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* 请在下拉菜单中选择目标副本。
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* **注意**:【角色天赋】、【武器升级】、【圣遗物】三类选项**互斥** (只能选其中一个),若同时选择多项,脚本将报错停止。
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* **树脂策略配置**
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* **刷取至树脂耗尽 (最高优先级)**
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* 若启用此选项,脚本将**忽略**下方所有具体次数的设定。
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* 消耗逻辑:优先使用**浓缩树脂**,耗尽后使用**原粹树脂**。
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* **指定每种树脂刷取次数**
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* 仅在“刷取至树脂耗尽”**关闭**时生效。
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* 脚本将按照设定的次数进行刷取(若四项均为 0 则不执行战斗)。
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* 支持的树脂类型:
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* **浓缩树脂**
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* **原粹树脂** (注意:单次消耗 20 或 40 取决于秘境内上次的记忆设定)
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* **须臾树脂**
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* **脆弱树脂**
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* **刷取至树脂耗尽 (最高优先级)**
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* 若启用此选项,脚本将**忽略**下方所有具体次数的设定。
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* 依照配置中 **树脂刷取顺序** 栏位中的树脂种类依序刷取至耗尽,未填写在顺序栏位中的树脂 **不会** 进行刷取。
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* **指定每种树脂刷取数量**
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* 仅在“刷取至树脂耗尽”**关闭** 时生效。
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* 脚本将按照设定的次数进行刷取(若四项均为 0 则不执行战斗)。
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* 支持的树脂类型:
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* **浓缩树脂**
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* **原粹树脂(依照数量计算最少刷取次数)**
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* **须臾树脂**
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* **脆弱树脂**
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### ⚙️ 可选项
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* **【风险】强制运行**
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* **功能**:勾选后将**忽略日期与星期几的检查**,直接进入副本。
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* **适用场景**:仅在确认游戏内有“限时全开”或“精通移涌”活动时使用。
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* **警告**:若当日未开放该素材且无活动,勾选此项将会导致刷错素材。
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* **功能**:勾选后将**忽略日期与星期几的检查**,直接进入副本。
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* **适用场景**:仅在确认游戏内有“限时全开”或“精通移涌”活动时使用。
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* **警告**:若当日未开放该素材且无活动,勾选此项将会导致刷错素材。
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* **自动切换到指定队伍**
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* 输入预设队伍名称(需与游戏内完全一致,支持正则表达式),留空则不切换。
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* 输入预设队伍名称(需与游戏内完全一致,支持正则表达式),留空则不切换。
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* **秘境刷取轮数**
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* `0`:刷到体力耗尽或达到指定树脂次数(默认)。
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* `数字`:刷满该场数后强制停止(无论是否还有体力)。
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* `0`:刷到体力耗尽或达到指定树脂次数(默认)。
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* `数字`:刷满该场数后强制停止(无论是否还有体力)。
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* **战斗完成后等待时间**
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* 设置战斗结算后的缓冲秒数(默认 5 秒),防止因电脑读取卡顿导致过早退出或识别失败。
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* 设置战斗结算后的缓冲秒数(默认 5 秒),防止因电脑读取卡顿导致过早退出或识别失败。
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* **结束后自动分解圣遗物**
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* **功能**:开启后,任务结束前会自动执行圣遗物分解逻辑。
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* **分解星级**:可指定分解 **1~4 星** 的圣遗物(需配合下拉菜单设置)。
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* **功能**:开启后,任务结束前会自动执行圣遗物分解逻辑。
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* **分解星级**:可指定分解 **1~4 星** 的圣遗物(需配合下拉菜单设置)。
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* **启用调试模式**
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* 开启后会输出更多详细日志信息,用于脚本出错时排查问题。
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* 开启后会输出更多详细日志信息,用于脚本出错时排查问题。
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## ⏰ 时区设置
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脚本会自动读取 BetterGI 的全局设置来判定今日素材。
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请务必前往 **BetterGI设置 > 其他设置 > 服务器时区设置** 进行正确配置(如亚服设为 UTC+08:00)。
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请务必前往 **BetterGI设置 > 其他设置 > 服务器时区设置** 进行正确配置(如官服/亚服/B服设为 UTC+08:00)。
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## ⚠️ 已知问题
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### 1. 原粹树脂消耗量 (20 vs 40)
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BetterGI 传送并自动秘境任务不支持JS脚本选择 20 或 40 树脂。
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若未手动切换,游戏会**沿用上一次**刷取时的设定。
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* **操作建议**:若您打算使用原粹树脂,请在运行脚本前**手动进入一次秘境**,调整好 20 或 40 的选项。
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### 为什么不能自动识别 "限时全开" 活动?
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### 2. 为什么不能自动识别 "限时全开" 活动?
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受限于 BetterGI 的底层架构设计,**JS 脚本无法获取游戏内的画面资讯**:
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* **执行时序矛盾**:JS 脚本必须在任务开始 **前** 决定策略(刷什么副本),而 "限时全开" 的 OCR 识别是在任务开始 **后**(C# 底层进入秘境介面时)才执行 。
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* **数据无法回传**:BetterGI 的 API 设计为「射后不理」(Fire-and-Wait),底层的 OCR 识别结果(如是否有限时字样)并不会回传给 JS 层 。
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@@ -101,8 +109,13 @@ BetterGI 传送并自动秘境任务不支持JS脚本选择 20 或 40 树脂。
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本脚本采用AI进行生成修改,修改者 **没有任何编程能力** 。
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故在此授权任何人可以在不标注、不知会修改者(RJFAC)的情况下对脚本内容维护、修改、重写、分享、上传、覆盖此脚本的部分或全部内容。
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## 👨💻 关于作者
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* **原作者**: [huiyadanli](https://github.com/huiyadanli), iris, 霁
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* **修改者**: [RJFAC](https://github.com/RJFAC)
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* **辅助生成**: AI
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||||
* **辅助生成**: AI
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@@ -1,3 +1,4 @@
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// Version: 1.1
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(async function () {
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// =========================================================================
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// 0. 动态加载数据 (基于 Genshin_Domains_SC_Live_Source.json)
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@@ -6,10 +7,8 @@
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const DB_FILENAME = "Genshin_Domains_SC_Live_Source.json";
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try {
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// [修正] 使用正确的方法名 ReadTextSync 读取文件
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let rawContent = file.ReadTextSync(DB_FILENAME);
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// 检查读取结果是否为空
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if (!rawContent) {
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throw new Error("读取文件返回空内容");
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}
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@@ -25,7 +24,6 @@
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sourceData.domains.talent_books.forEach(item => {
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let domain = item.domain_name_sc;
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let schedule = item.schedule;
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// 映射规则: Mon_Thu -> 1, Tue_Fri -> 2, Wed_Sat -> 3
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if (schedule.Mon_Thu) MATERIAL_DB[schedule.Mon_Thu] = { domain: domain, idx: 1 };
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if (schedule.Tue_Fri) MATERIAL_DB[schedule.Tue_Fri] = { domain: domain, idx: 2 };
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if (schedule.Wed_Sat) MATERIAL_DB[schedule.Wed_Sat] = { domain: domain, idx: 3 };
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@@ -47,7 +45,6 @@
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if (sourceData.domains.artifacts) {
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sourceData.domains.artifacts.forEach(item => {
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let domain = item.domain_name_sc;
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// 将 drops 数组组合成 key,格式为 "Drop1 / Drop2"
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let key = item.drops.join(" / ");
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MATERIAL_DB[key] = { domain: domain, type: "artifact" };
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});
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@@ -58,23 +55,20 @@
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} catch (e) {
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log.error(`【致命错误】无法读取或解析 ${DB_FILENAME}`);
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log.error(`错误详情: ${e.message}`);
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log.error("请确保 JSON 文件存在于脚本目录中且格式正确。脚本已停止。");
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return;
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}
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// =========================================================================
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// 1. 读取用户设置
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// 1. 读取并验证用户设置 (防呆机制)
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// =========================================================================
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let userConfig = settings;
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let enableDebug = userConfig.EnableDebug;
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// --- 读取三个独立栏位 ---
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let pTalent = userConfig.TargetTalentMaterialName;
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let pWeapon = userConfig.TargetWeaponMaterialName;
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let pArtifact = userConfig.TargetArtifactName;
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let pForceRunMode = userConfig.ForceRunMode;
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// --- 互斥检查与目标确定 ---
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let selectedCount = (pTalent ? 1 : 0) + (pWeapon ? 1 : 0) + (pArtifact ? 1 : 0);
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if (selectedCount === 0) {
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@@ -88,104 +82,111 @@
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}
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let pTargetMaterial = pTalent || pWeapon || pArtifact;
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// --- 通用参数 ---
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let pPartyName = userConfig.PartyName || "";
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let pRunUntilDepleted = userConfig.RunUntilResinDepleted;
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let pAutoArtifactSalvage = userConfig.AutoArtifactSalvage;
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let pMaxArtifactStar = userConfig.MaxArtifactStar || "4";
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// 初始化目标参数
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let pDomainName = "";
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let pSundaySelectedValue = "";
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// 数值参数
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let pOriginal = parseInt(userConfig.OriginalResinUseCount) || 0;
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// --- 数值读取与防呆验证 ---
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let pOriginalAmount = parseInt(userConfig.OriginalResinAmount) || 0;
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let pOriginal40 = Math.floor(pOriginalAmount / 40);
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let pOriginal20 = Math.floor((pOriginalAmount % 40) / 20);
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let pCondensed = parseInt(userConfig.CondensedResinUseCount) || 0;
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let pTransient = parseInt(userConfig.TransientResinUseCount) || 0;
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let pFragile = parseInt(userConfig.FragileResinUseCount) || 0;
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let pDomainRoundNum = parseInt(userConfig.DomainRoundNum) || 0;
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let pFightEndDelay = parseInt(userConfig.FightEndDelay) || 5;
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// 脆弱树脂 (手动输入框防呆)
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let pFragileRaw = parseInt(userConfig.FragileResinUseCount);
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let pFragile = (isNaN(pFragileRaw) || pFragileRaw < 0) ? 0 : pFragileRaw;
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||||
if (userConfig.FragileResinUseCount && (isNaN(pFragileRaw) || pFragileRaw < 0)) {
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log.warn("【配置警告】脆弱树脂刷取数量输入无效或为负数,已自动重置为 0。");
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}
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// [新增] 树脂机制警告
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if (!pRunUntilDepleted && pOriginal > 0) {
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log.warn("【树脂警告】您设置了使用原粹树脂。由于 BetterGI 本体任务目前不支持选择 20/40 树脂:");
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log.warn(" -> 请务必在运行脚本前,手动进入一次秘境,确认并调整好游戏内的树脂消耗选项,否则可能导致消耗不符合预期。");
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// 秘境轮数 (手动输入框防呆)
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let pDomainRoundNumRaw = parseInt(userConfig.DomainRoundNum);
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let pDomainRoundNum = (isNaN(pDomainRoundNumRaw) || pDomainRoundNumRaw < 0) ? 0 : pDomainRoundNumRaw;
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||||
if (userConfig.DomainRoundNum && (isNaN(pDomainRoundNumRaw) || pDomainRoundNumRaw < 0)) {
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log.warn("【配置警告】秘境刷取轮数输入无效,已自动重置为 0 (无限轮直至树脂耗尽)。");
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}
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// 战斗后等待时间 (手动输入框防呆)
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let pFightEndDelayRaw = parseInt(userConfig.FightEndDelay);
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let pFightEndDelay = (isNaN(pFightEndDelayRaw) || pFightEndDelayRaw < 0) ? 5 : pFightEndDelayRaw;
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||||
if (userConfig.FightEndDelay && (isNaN(pFightEndDelayRaw) || pFightEndDelayRaw < 0)) {
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||||
log.warn("【配置警告】战斗完成后等待时间输入无效,已恢复默认值 5 秒。");
|
||||
}
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// 树脂刷取顺序防呆 (正则过滤与去重)
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||||
let rawOrderStr = (userConfig.ResinUsageOrder || "").toString().trim();
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if (/[^12345]/.test(rawOrderStr) && !pRunUntilDepleted) {
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||||
log.warn(`【配置警告】树脂刷取顺序包含无效字符,非 1~5 的内容已被自动过滤。`);
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||||
}
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// 仅保留1~5,并去除重复数字
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||||
let pOrderStr = [...new Set(rawOrderStr.replace(/[^12345]/g, '').split(''))].join('');
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||||
if (rawOrderStr.replace(/[^12345]/g, '').length !== pOrderStr.length && !pRunUntilDepleted) {
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||||
log.warn(`【配置警告】树脂刷取顺序中存在重复设定的数字,已自动去重处理为: ${pOrderStr}`);
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}
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let priorityList = [];
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||||
for (let char of pOrderStr) {
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||||
if (char === '1') priorityList.push("浓缩树脂");
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||||
else if (char === '2') priorityList.push("原粹树脂40");
|
||||
else if (char === '3') priorityList.push("原粹树脂20");
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||||
else if (char === '4') priorityList.push("须臾树脂");
|
||||
else if (char === '5') priorityList.push("脆弱树脂");
|
||||
}
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||||
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||||
// 零动作警告
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||||
if (!pRunUntilDepleted && pOriginalAmount === 0 && pCondensed === 0 && pTransient === 0 && pFragile === 0 && pDomainRoundNum === 0) {
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||||
log.warn("【配置警告】您未设置任何树脂消耗数量,也未限制秘境轮数!脚本可能进本后无事可做。");
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||||
}
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||||
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||||
// =========================================================================
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||||
// 2. 智能逻辑处理
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||||
// 2. 智能逻辑处理 (日期检查)
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||||
// =========================================================================
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// 中文星期对照表 (0-6)
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const WEEK_MAP = ["日", "一", "二", "三", "四", "五", "六"];
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||||
let materialInfo = MATERIAL_DB[pTargetMaterial];
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||||
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||||
if (!materialInfo) {
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||||
log.error(`【数据错误】无法在数据库中找到项目:${pTargetMaterial}`);
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||||
log.error("请检查 JSON 数据文件是否包含此素材,或 settings.json 中的名称是否一致。");
|
||||
return;
|
||||
}
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||||
|
||||
if (materialInfo.type === 'artifact') {
|
||||
// [圣遗物] 每日开放,直接放行
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pDomainName = materialInfo.domain;
|
||||
pSundaySelectedValue = "";
|
||||
log.info(`【圣遗物模式】目标:${pTargetMaterial}`);
|
||||
log.info(`【自动定位】秘境:${pDomainName} (每日开放)`);
|
||||
} else {
|
||||
// [天赋/武器素材] 需要日期检查
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||||
let requiredIdx = materialInfo.idx;
|
||||
pDomainName = materialInfo.domain;
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||||
pSundaySelectedValue = requiredIdx.toString();
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||||
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||||
// --- 全球通用时间逻辑 (跨时区修正版) ---
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||||
// 1. 获取 BGI 配置的服务器偏移量 (例如亚服为 +8小时,单位毫秒)
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let serverOffsetMs = ServerTime.GetServerTimeZoneOffset();
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||||
// 2. 获取当前的 UTC 时间戳 (全球统一,不受电脑时区影响)
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||||
let utcNow = Date.now();
|
||||
|
||||
// 3. 计算"游戏服务器的逻辑时间戳"
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||||
// 算法: UTC时间 + 服务器偏移量 - 4小时(换日)
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||||
// 这样算出来的时间,如果视作 UTC 时间,其"星期几"就是游戏内的"星期几"
|
||||
let logicTimeMs = utcNow + serverOffsetMs - (4 * 60 * 60 * 1000);
|
||||
let logicDate = new Date(logicTimeMs);
|
||||
|
||||
// 4. 获取 UTC 星期 (关键: 必须用 getUTCDay,忽略本地时区)
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||||
let dayOfWeek = logicDate.getUTCDay();
|
||||
let dayStr = WEEK_MAP[dayOfWeek];
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||||
|
||||
if (enableDebug) {
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||||
// 调试信息:计算当前的服务器名义时间
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||||
let serverTimeDate = new Date(utcNow + serverOffsetMs);
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||||
log.info(`[DEBUG] 游戏服务器时间(UTC视角): ${serverTimeDate.toUTCString()}`);
|
||||
log.info(`[DEBUG] 逻辑判定后星期: ${dayStr}`);
|
||||
log.info(`[DEBUG] 游戏服务器时间: ${serverTimeDate.toUTCString()}`);
|
||||
}
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// 判断今日是否开放
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let isDateOpen = false;
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||||
if (dayOfWeek === 0) isDateOpen = true; // 周日
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else if (requiredIdx === 1 && (dayOfWeek === 1 || dayOfWeek === 4)) isDateOpen = true;
|
||||
else if (requiredIdx === 2 && (dayOfWeek === 2 || dayOfWeek === 5)) isDateOpen = true;
|
||||
else if (requiredIdx === 3 && (dayOfWeek === 3 || dayOfWeek === 6)) isDateOpen = true;
|
||||
let isDateOpen = (dayOfWeek === 0) ||
|
||||
(requiredIdx === 1 && (dayOfWeek === 1 || dayOfWeek === 4)) ||
|
||||
(requiredIdx === 2 && (dayOfWeek === 2 || dayOfWeek === 5)) ||
|
||||
(requiredIdx === 3 && (dayOfWeek === 3 || dayOfWeek === 6));
|
||||
|
||||
log.info(`【智能匹配】目标: ${pTargetMaterial} (游戏内星期${dayStr})`);
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||||
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||||
if (isDateOpen) {
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log.info(`【日期检查】通过,今日为常规开放日。`);
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} else {
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log.warn(`【日期检查】警告:今日 (游戏内星期${dayStr}) 非该素材常规开放日!`);
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||||
if (pForceRunMode) {
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||||
log.warn(`【强制运行】检测到"强制运行"已勾选。脚本将继续执行。`);
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||||
log.warn(`【风险提示】若游戏内并无"限时全开"活动,底层的 OCR 将无法识别活动,BetterGI 将会直接进入今日预设副本,导致刷错素材!`);
|
||||
} else {
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||||
log.error(`【停止运行】为防止刷错素材,脚本已停止。`);
|
||||
log.error(` -> 若您确认当前游戏有"限时全开/精通移涌"活动,请在设置中勾选"强制运行"以忽略此警告。`);
|
||||
return; // 安全退出
|
||||
}
|
||||
if (!isDateOpen && !pForceRunMode) {
|
||||
log.error(`【停止运行】今日非该素材开放日。若需强制运行,请在设置中勾选。`);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -202,12 +203,34 @@
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||||
taskParam.SundaySelectedValue = pSundaySelectedValue;
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||||
taskParam.SpecifyResinUse = !pRunUntilDepleted;
|
||||
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||||
if (!pRunUntilDepleted) {
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||||
taskParam.OriginalResinUseCount = pOriginal;
|
||||
// 赋值各类型树脂次数
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||||
taskParam.OriginalResin20UseCount = pOriginal20;
|
||||
taskParam.OriginalResin40UseCount = pOriginal40;
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taskParam.OriginalResinUseCount = 0; // 核心逻辑已改用 20/40 独立计算,此项设为0
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taskParam.CondensedResinUseCount = pCondensed;
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taskParam.TransientResinUseCount = pTransient;
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taskParam.FragileResinUseCount = pFragile;
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taskParam.SetResinPriorityList("浓缩树脂", "原粹树脂", "须臾树脂", "脆弱树脂");
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// 逻辑冲突警告检查
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if (pOrderStr === "") {
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log.warn("【配置警告】树脂刷取顺序完全留空!在指定次数模式下,脚本将不会消耗任何树脂。");
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} else {
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if (pCondensed > 0 && !pOrderStr.includes('1')) log.warn("【配置警告】浓缩树脂数量大于0,但未配置在刷取顺序(1)中,将被底层忽略!");
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||||
if (pOriginal40 > 0 && !pOrderStr.includes('2')) log.warn("【配置警告】原粹树脂需要消耗40体力,但未配置在刷取顺序(2)中,将被底层忽略!");
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||||
if (pOriginal20 > 0 && !pOrderStr.includes('3')) log.warn("【配置警告】原粹树脂需要消耗20体力,但未配置在刷取顺序(3)中,将被底层忽略!");
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||||
if (pTransient > 0 && !pOrderStr.includes('4')) log.warn("【配置警告】须臾树脂数量大于0,但未配置在刷取顺序(4)中,将被底层忽略!");
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||||
if (pFragile > 0 && !pOrderStr.includes('5')) log.warn("【配置警告】脆弱树脂数量大于0,但未配置在刷取顺序(5)中,将被底层忽略!");
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||||
}
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// 传入自定义优先级
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if (priorityList.length > 0) {
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taskParam.SetResinPriorityList(...priorityList);
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} else {
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// 若留空,传递空字串防止报错
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taskParam.SetResinPriorityList("");
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}
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} else {
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taskParam.SetResinPriorityList("浓缩树脂", "原粹树脂");
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||||
}
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@@ -231,12 +254,11 @@
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} else if (msg.includes("TaskCanceledException")) {
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log.info("[脚本] 任务已取消。");
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break;
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} else if (msg.includes("未找到对应的秘境")) {
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log.error("请等待BetterGI本体更新支援新秘境");
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throw ex;
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} else {
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log.error(`[脚本] 错误: ${msg}`);
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||||
// [修改] 新增针对未找到传送点的错误提示
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||||
if (msg.includes("未找到对应的秘境")) {
|
||||
log.error("请等待BetterGI本体更新支援新秘境");
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||||
}
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||||
throw ex;
|
||||
}
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||||
}
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||||
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||||
@@ -1,8 +1,8 @@
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{
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"manifest_version": 1,
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||||
"name": "传送并自动秘境(增强版)",
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||||
"version": "0.6",
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||||
"bgi_version": "0.55.0",
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||||
"version": "0.7",
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||||
"bgi_version": "0.57.0",
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||||
"description": "BetterGI自带脚本的增强版,用于传送后并执行自动秘境。秘境中角色死亡复活后继续回去战斗。支持自定义各项参数(如树脂设置、自动废弃圣遗物、轮数设置等)与周期性素材刷取。(本脚本由AI辅助生成)",
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||||
"authors": [
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{
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||||
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||||
@@ -99,27 +99,36 @@
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||||
"default": false
|
||||
},
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||||
{
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||||
"name": "OriginalResinUseCount",
|
||||
"name": "ResinUsageOrder",
|
||||
"type": "input-text",
|
||||
"label": "原粹树脂刷取次数 (请先在游戏内手动调整 20/40 选项)",
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||||
"label": "树脂刷取顺序(1浓缩 2原40 3原20 4须臾 5脆弱)",
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||||
"default": "123"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"name": "OriginalResinAmount",
|
||||
"type": "select",
|
||||
"label": "原粹树脂刷取数量",
|
||||
"options": ["0", "20", "40", "60", "80", "100", "120", "140", "160", "180", "200"],
|
||||
"default": "0"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "CondensedResinUseCount",
|
||||
"type": "input-text",
|
||||
"label": "浓缩树脂刷取次数",
|
||||
"type": "select",
|
||||
"label": "浓缩树脂刷取数量",
|
||||
"options": ["0", "1", "2", "3", "4", "5"],
|
||||
"default": "0"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "TransientResinUseCount",
|
||||
"type": "input-text",
|
||||
"label": "须臾树脂刷取次数",
|
||||
"type": "select",
|
||||
"label": "须臾树脂刷取数量",
|
||||
"options": ["0", "1", "2", "3"],
|
||||
"default": "0"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "FragileResinUseCount",
|
||||
"type": "input-text",
|
||||
"label": "脆弱树脂刷取次数",
|
||||
"label": "脆弱树脂刷取数量",
|
||||
"default": "0"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
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