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fix(physical): 修复物理域过滤逻辑和求和计算问题
- 修改了物理域为空或无开启项目时的判断条件 - 优化了非原粹树脂项目的求和计算方式 - 修正了原粹树脂项目的求和计算方法 - 移除了冗余的 map 和 reduce 操作,改用 filter.length 计算
This commit is contained in:
@@ -32,7 +32,7 @@
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### 计划配置语法(domain_config 字段)
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队伍名称|秘境名称/刷取物品名称|刷几轮|限时/周日(1-3和本体的一致)|周几执行(0-6)不填默认执行|执行顺序(越大越先执行)
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队伍名称|秘境名称/刷取物品名称|刷几轮|限时/周日(1-3和本体的一致)|周几执行(0-6)不填默认执行|树脂使用顺序|执行顺序(越大越先执行)
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```
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- 多条计划用 **英文半角逗号 ,** 分隔
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@@ -19,7 +19,7 @@ async function autoDomain(autoFight) {
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// {order: 3, name: "脆弱树脂", count: 0, open: false},
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// ]
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if (!physical_domain) {
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if ((!physical_domain) || physical_domain.filter(item => item.open).length === 0) {
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const names = config.user.physical.names;
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physical_domain = []
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names.forEach((name, index) => {
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@@ -30,10 +30,10 @@ async function autoDomain(autoFight) {
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physical_domain.sort((a, b) => a.order - b.order)
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// 不包含原粹树脂的和
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const noOriginalSum = physical_domain.filter(item => item.name.trim() !== "原粹树脂")
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.map(item => item.open ? 1 : 0).reduce((acc, curr) => acc + curr, 0);//求和
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.filter(item => item.open ).length;//求和
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// 只包含原粹树脂的和
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const originalSum = physical_domain.find(item => item.name?.trim() === "原粹树脂")
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.map(item => item.open ? 1 : 0).reduce((acc, curr) => acc + curr, 0);
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.filter(item => item.open ).length;
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const resinPriorityList = physical_domain.filter(item => item.open).map(item => item.name?.trim())
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// /** 树脂使用优先级列表 */
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// resinPriorityList: string[];
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