支持週期性素材刷取 (#2585)

* 自定義參數的自動秘境腳本

可自訂義樹脂數量、刷取輪次、隊伍等參數的自動秘境腳本

* 支持週期性素材

支持天賦書、武器升級素材

* 支持週期性素材刷取

支持武器素材、天賦書刷取,顯示從秘境名稱改為以掉落物為主
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FFA
2025-12-29 08:49:24 +08:00
committed by GitHub
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commit 38a50828b2
4 changed files with 353 additions and 138 deletions

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@@ -1,14 +1,16 @@
# 传送并自动秘境 (增强版)
本脚本为 **BetterGI** 自带脚本的增强版本。允许用户直接在脚本设置中自定义“刷取次数”、“树脂类型”及其他高级参数,无需修改 BetterGI 全局设置。
本脚本为 **BetterGI** 自带脚本的增强版本。
允许用户直接在脚本设置中自定义“刷取次数”、“树脂类型”及其他高级参数,支持周期性素材刷取,无需修改 BetterGI 全局设置。
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## ✨ 主要功能
* **全球时区自动换日**:内置时区计算逻辑,自动适配游戏服务器换日时间。
* **自定义树脂策略**:支持指定各类型树脂的使用次数,或选择自动刷取至树脂耗尽。
* **智能队伍切换**:进本前自动切换至指定队伍。
* **全自动托管**直接调用 BetterGI 内置的自动秘境逻辑,支持自动传送、自动进门、战斗及领奖。
* **全自动托管**:自动传送、进门、战斗及领奖。
* **自动处理**:支持结束后自动分解圣遗物。
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@@ -24,47 +26,72 @@
* **指定要前往的秘境**
* 请在下拉菜单中选择目标副本。
* **注意**:【角色天赋】、【武器升级】、【圣遗物】三类选项**互斥** (只能选其中一个),若同时选择多项,脚本将报错停止。
* **树脂策略 (二选一)**
* **☑️ 刷取至树脂耗尽 (勾选)**
* 优先使用原粹树脂,耗尽后使用浓缩树脂
* 此模式下**忽略**下方的具体次数设定
* **指定每种树脂刷取次数 (不勾选)**
* 严格按照下方填写的各树脂次数进行刷取
* 若四种树脂次数都为 0脚本将不会进行任何战斗。
* **树脂策略配置**
* **刷取至树脂耗尽 (最高优先级)**
* 若启用此选项,脚本将**忽略**下方所有具体次数的设定
* 消耗逻辑:优先使用**浓缩树脂**,耗尽后使用**原粹树脂**
* **指定每种树脂刷取次数**
* 仅在“刷取至树脂耗尽”**关闭**时生效
* 脚本将按照设定的次数进行刷取(若四项均为 0 则不执行战斗
* 支持的树脂类型:
* **浓缩树脂**
* **原粹树脂** (注意:单次消耗 20 或 40 取决于秘境内上次的记忆设定)
* **须臾树脂**
* **脆弱树脂**
### ⚙️ 可选项
* **自动切换到指定队伍**
* 输入预设队伍名称(需完全一致),留空则不切换
* **秘境刷取轮数**
* `0`:刷到体力耗尽或达到指定次数
* `数字`:刷满该场数后强制停止。
* **结束后自动分解圣遗物**
* 开启后自动执行分解逻辑。
* **周日副本序号**
* 仅周日全开时有效,填 `1` / `2` / `3` 对应界面选项。
* **【风险】强制运行**
* **功能**:勾选后将**忽略日期与星期几的检查**,直接进入副本
* **适用场景**:仅在确认游戏内有“限时全开”或“精通移涌”活动时使用。
* **警告**:若当日未开放该素材且无活动,勾选此项将会导致刷错素材
### 🔧 进阶/除错项
* **自动切换到指定队伍**
* 输入预设队伍名称(需与游戏内完全一致,支持正则表达式),留空则不切换。
* **秘境刷取轮数**
* `0`:刷到体力耗尽或达到指定树脂次数(默认)。
* `数字`:刷满该场数后强制停止(无论是否还有体力)。
* **战斗完成后等待时间**
* 建议设置 5 秒以上,防止战斗结束过快导致识别错误
* **启用调试模式**
* 勾选后,日志窗口会显示详细参数,供排查问题使用。
* 设置战斗结算后的缓冲秒数(默认 5 秒,防止因电脑读取卡顿导致过早退出或识别失败
> *注:复活重试次数、寻路优化等参数请直接在 BetterGI 主界面的设置中修改。*
* **结束后自动分解圣遗物**
* **功能**:开启后,任务结束前会自动执行圣遗物分解逻辑。
* **分解星级**:可指定分解 **1~4 星** 的圣遗物(需配合下拉菜单设置)。
* **启用调试模式**
* 开启后会输出更多详细日志信息,用于脚本出错时排查问题。
---
## ❓ 常见问题
## ⏰ 时区设置
* **Q: 脚本显示“未找到秘境”?**
* **A:** 请确认选择的秘境名称是否在当前版本 BetterGI 支持列表中
脚本会自动读取 BetterGI 的全局设置来判定今日素材。
请务必前往 **BetterGI设置 > 其他设置 > 服务器时区设置** 进行正确配置(如亚服设为 UTC+08:00
---
## ⚠️ 已知问题
### 1. 原粹树脂消耗量 (20 vs 40)
BetterGI 传送并自动秘境任务不支持JS脚本选择 20 或 40 树脂。
若未手动切换,游戏会**沿用上一次**刷取时的设定。
* **操作建议**:若您打算使用原粹树脂,请在运行脚本前**手动进入一次秘境**,调整好 20 或 40 的选项。
### 2. 为什么不能自动识别 "限时全开" 活动?
受限于 BetterGI 的底层架构设计,**JS 脚本无法获取游戏内的画面资讯**
* **执行时序矛盾**JS 脚本必须在任务开始 **前** 决定策略(刷什么副本),而 "限时全开" 的 OCR 识别是在任务开始 **后**C# 底层进入秘境介面时)才执行 。
* **数据无法回传**BetterGI 的 API 设计为「射后不理」(Fire-and-Wait),底层的 OCR 识别结果(如是否有限时字样)并不会回传给 JS 层 。
因此,本脚本仅能依赖 **纯数学计算** 来判断素材开放日。若当前有 "限时全开" 或 "精通移涌" 活动,请务必手动勾选 **「强制运行」** 以绕过日期检查。
---
## 👨‍💻 关于作者
* **原作者**: huiyadanli, iris, 霁
* **原作者**: [huiyadanli](https://github.com/huiyadanli), iris, 霁
* **修改者**: [RJFAC](https://github.com/RJFAC)
* **辅助生成**: AI

View File

@@ -1,104 +1,266 @@
(async function () {
// =========================================================================
// 0. 数据定义 (源自 Genshin_Domains_SC_Live_Source.json)
// =========================================================================
const MATERIAL_DB = {
// ====== 角色天赋素材 ======
// 蒙德
"「自由」的哲学": { domain: "忘却之峡", idx: 1 },
"「抗争」的哲学": { domain: "忘却之峡", idx: 2 },
"「诗文」的哲学": { domain: "忘却之峡", idx: 3 },
// 璃月
"「繁荣」的哲学": { domain: "太山府", idx: 1 },
"「勤劳」的哲学": { domain: "太山府", idx: 2 },
"「黄金」的哲学": { domain: "太山府", idx: 3 },
// 稻妻
"「浮世」的哲学": { domain: "堇色之庭", idx: 1 },
"「风雅」的哲学": { domain: "堇色之庭", idx: 2 },
"「天光」的哲学": { domain: "堇色之庭", idx: 3 },
// 须弥
"「诤言」的哲学": { domain: "昏识塔", idx: 1 },
"「巧思」的哲学": { domain: "昏识塔", idx: 2 },
"「笃行」的哲学": { domain: "昏识塔", idx: 3 },
// 枫丹
"「公平」的哲学": { domain: "苍白的遗荣", idx: 1 },
"「正义」的哲学": { domain: "苍白的遗荣", idx: 2 },
"「秩序」的哲学": { domain: "苍白的遗荣", idx: 3 },
// 纳塔
"「角逐」的哲学": { domain: "蕴火的幽墟", idx: 1 },
"「焚燔」的哲学": { domain: "蕴火的幽墟", idx: 2 },
"「纷争」的哲学": { domain: "蕴火的幽墟", idx: 3 },
// 挪德卡莱
"「月光」的哲学": { domain: "无光的深都", idx: 1 },
"「乐园」的哲学": { domain: "无光的深都", idx: 2 },
"「浪迹」的哲学": { domain: "无光的深都", idx: 3 },
// ====== 武器升级素材 ======
// 蒙德
"高塔孤王的碎梦": { domain: "塞西莉亚苗圃", idx: 1 },
"凛风奔狼的怀乡": { domain: "塞西莉亚苗圃", idx: 2 },
"狮牙斗士的理想": { domain: "塞西莉亚苗圃", idx: 3 },
// 璃月
"孤云寒林的神体": { domain: "震雷连山密宫", idx: 1 },
"雾海云间的转还": { domain: "震雷连山密宫", idx: 2 },
"漆黑陨铁的一块": { domain: "震雷连山密宫", idx: 3 },
// 稻妻
"远海夷地的金枝": { domain: "砂流之庭", idx: 1 },
"鸣神御灵的勇武": { domain: "砂流之庭", idx: 2 },
"今昔剧画之鬼人": { domain: "砂流之庭", idx: 3 },
// 须弥
"谧林涓露的金符": { domain: "有顶塔", idx: 1 },
"绿洲花园的真谛": { domain: "有顶塔", idx: 2 },
"烈日威权的旧日": { domain: "有顶塔", idx: 3 },
// 枫丹
"悠古弦音的回响": { domain: "深潮的余响", idx: 1 },
"纯圣露滴的真粹": { domain: "深潮的余响", idx: 2 },
"无垢之海的金杯": { domain: "深潮的余响", idx: 3 },
// 纳塔
"贡祭炽心的荣膺": { domain: "深古瞭望所", idx: 1 },
"谵妄圣主的神面": { domain: "深古瞭望所", idx: 2 },
"神合秘烟的启示": { domain: "深古瞭望所", idx: 3 },
// 挪德卡莱
"奇巧秘器的真愿": { domain: "失落的月庭", idx: 1 },
"长夜燧火的烈辉": { domain: "失落的月庭", idx: 2 },
"终北遗嗣的煌熠": { domain: "失落的月庭", idx: 3 },
// ====== 圣遗物 (type: 'artifact') ======
// 蒙德
"如雷的盛怒 / 平息雷鸣的尊者": { domain: "仲夏庭园", type: "artifact" },
"翠绿之影 / 被怜爱的少女": { domain: "铭记之谷", type: "artifact" },
"沉沦之心 / 冰风迷途的勇士": { domain: "芬德尼尔之顶", type: "artifact" },
// 璃月
"炽烈的炎之魔女 / 渡过烈火的贤人": { domain: "无妄引咎密宫", type: "artifact" },
"昔日宗室之仪 / 染血的骑士道": { domain: "华池岩岫", type: "artifact" },
"悠古的磐岩 / 逆飞的流星": { domain: "孤云凌霄之处", type: "artifact" },
"辰砂往生录 / 来歆余响": { domain: "岩中幽谷", type: "artifact" },
// 稻妻
"绝缘之旗印 / 追忆之注连": { domain: "椛染之庭", type: "artifact" },
"海染砗磲 / 华馆梦醒形骸记": { domain: "沉眠之庭", type: "artifact" },
// 须弥
"深林的记忆 / 饰金之梦": { domain: "缘觉塔", type: "artifact" },
"沙上楼阁史话 / 乐园遗落之花": { domain: "赤金的城墟", type: "artifact" },
"水仙之梦 / 花海甘露之光": { domain: "熔铁的孤塞", type: "artifact" },
// 枫丹
"逐影猎人 / 黄金剧团": { domain: "罪祸的终末", type: "artifact" },
"昔时之歌 / 回声之林夜话": { domain: "临瀑之城", type: "artifact" },
"谐律异想断章 / 未竟的遐思": { domain: "剧变丛林", type: "artifact" },
// 纳塔
"黑曜秘典 / 烬城勇者绘卷": { domain: "虹灵的净土", type: "artifact" },
"深廊终曲 / 长夜之誓": { domain: "荒废砌造坞", type: "artifact" },
// 挪德卡莱
"纺月的夜歌 / 穹境示现之夜": { domain: "霜凝的机枢", type: "artifact" }
};
// =========================================================================
// 1. 读取用户设置
// =========================================================================
let userConfig = settings;
let enableDebug = userConfig.EnableDebug;
// --- 参数解析 ---
let pDomainName = userConfig.DomainName;
// --- 读取三个独立栏位 ---
let pTalent = userConfig.TargetTalentMaterialName;
let pWeapon = userConfig.TargetWeaponMaterialName;
let pArtifact = userConfig.TargetArtifactName;
let pForceRunMode = userConfig.ForceRunMode;
// --- 互斥检查与目标确定 ---
let selectedCount = (pTalent ? 1 : 0) + (pWeapon ? 1 : 0) + (pArtifact ? 1 : 0);
if (selectedCount === 0) {
log.error("【配置错误】您未选择任何素材!请在天赋、武器或圣遗物中选择一项。");
return;
}
if (selectedCount > 1) {
log.error("【配置冲突】您同时选择了多种类型的素材!请只保留一项,将其余两项设为空。");
return;
}
let pTargetMaterial = pTalent || pWeapon || pArtifact;
// --- 通用参数 ---
let pPartyName = userConfig.PartyName || "";
let pRunUntilDepleted = userConfig.RunUntilResinDepleted;
let pAutoArtifactSalvage = userConfig.AutoArtifactSalvage;
let pMaxArtifactStar = userConfig.MaxArtifactStar || "4";
let pSundaySelectedValue = userConfig.SundaySelectedValue || "";
// 初始化目标参数
let pDomainName = "";
let pSundaySelectedValue = "";
// 数值转换
// 数值参数
let pOriginal = parseInt(userConfig.OriginalResinUseCount) || 0;
let pCondensed = parseInt(userConfig.CondensedResinUseCount) || 0;
let pTransient = parseInt(userConfig.TransientResinUseCount) || 0;
let pFragile = parseInt(userConfig.FragileResinUseCount) || 0;
let pDomainRoundNum = parseInt(userConfig.DomainRoundNum) || 0;
// 注意FightEndDelay 在 JS 层执行,作为 C# 任务结束后的额外等待
let pFightEndDelay = parseInt(userConfig.FightEndDelay) || 5;
// --- 检查 ---
if (!pDomainName) {
log.error("请先在配置中选择要前往的秘境!");
return;
// [新增] 树脂机制警告
if (!pRunUntilDepleted && pOriginal > 0) {
log.warn("【树脂警告】您设置了使用原粹树脂。由于 BetterGI 本体任务目前不支持选择 20/40 树脂:");
log.warn(" -> 请务必在运行脚本前,手动进入一次秘境,确认并调整好游戏内的树脂消耗选项,否则可能导致消耗不符合预期。");
}
// =========================================================================
// 2. 主流程
// 2. 智能逻辑处理
// =========================================================================
// 中文星期对照表 (0-6)
const WEEK_MAP = ["日", "一", "二", "三", "四", "五", "六"];
let materialInfo = MATERIAL_DB[pTargetMaterial];
if (!materialInfo) {
log.error(`【数据错误】无法在数据库中找到项目:${pTargetMaterial}`);
return;
}
if (materialInfo.type === 'artifact') {
// [圣遗物] 每日开放,直接放行
pDomainName = materialInfo.domain;
pSundaySelectedValue = "";
log.info(`【圣遗物模式】目标:${pTargetMaterial}`);
log.info(`【自动定位】秘境:${pDomainName} (每日开放)`);
} else {
// [天赋/武器素材] 需要日期检查
let requiredIdx = materialInfo.idx;
pDomainName = materialInfo.domain;
pSundaySelectedValue = requiredIdx.toString();
// --- 全球通用时间逻辑 (跨时区修正版) ---
// 1. 获取 BGI 配置的服务器偏移量 (例如亚服为 +8小时单位毫秒)
let serverOffsetMs = ServerTime.GetServerTimeZoneOffset();
// 2. 获取当前的 UTC 时间戳 (全球统一,不受电脑时区影响)
let utcNow = Date.now();
// 3. 计算"游戏服务器的逻辑时间戳"
// 算法: UTC时间 + 服务器偏移量 - 4小时(换日)
// 这样算出来的时间,如果视作 UTC 时间,其"星期几"就是游戏内的"星期几"
let logicTimeMs = utcNow + serverOffsetMs - (4 * 60 * 60 * 1000);
let logicDate = new Date(logicTimeMs);
// 4. 获取 UTC 星期 (关键: 必须用 getUTCDay忽略本地时区)
let dayOfWeek = logicDate.getUTCDay();
let dayStr = WEEK_MAP[dayOfWeek];
if (enableDebug) {
// 调试信息:计算当前的服务器名义时间
let serverTimeDate = new Date(utcNow + serverOffsetMs);
log.info(`[DEBUG] 游戏服务器时间(UTC视角): ${serverTimeDate.toUTCString()}`);
log.info(`[DEBUG] 逻辑判定后星期: ${dayStr}`);
}
// 判断今日是否开放
let isDateOpen = false;
if (dayOfWeek === 0) isDateOpen = true; // 周日
else if (requiredIdx === 1 && (dayOfWeek === 1 || dayOfWeek === 4)) isDateOpen = true;
else if (requiredIdx === 2 && (dayOfWeek === 2 || dayOfWeek === 5)) isDateOpen = true;
else if (requiredIdx === 3 && (dayOfWeek === 3 || dayOfWeek === 6)) isDateOpen = true;
log.info(`【智能匹配】目标: ${pTargetMaterial} (游戏内星期${dayStr})`);
if (isDateOpen) {
log.info(`【日期检查】通过,今日为常规开放日。`);
} else {
log.warn(`【日期检查】警告:今日 (游戏内星期${dayStr}) 非該素材常規開放日!`);
if (pForceRunMode) {
log.warn(`【强制运行】检测到"强制运行"已勾选。脚本将继续执行。`);
log.warn(`【风险提示】若游戏内并无"限时全开"活动,底层的 OCR 将无法识别活动BetterGI 將會直接進入今日預設副本,導致刷錯素材!`);
} else {
log.error(`【停止运行】为防止刷错素材,脚本已停止。`);
log.error(` -> 若您确认当前游戏有"限时全开/精通移涌"活动,请在设置中勾选"强制运行"以忽略此警告。`);
return; // 安全退出
}
}
}
// =========================================================================
// 3. 执行主流程
// =========================================================================
while (true) {
try {
// --- A. 创建并配置 C# 参数对象 ---
// 直接使用 EngineExtend 暴露的 AutoDomainParam 类
let taskParam = new AutoDomainParam(pDomainRoundNum);
// 填入参数 (仅填入 AutoDomainParam 实际支持的属性)
taskParam.DomainName = pDomainName;
taskParam.PartyName = pPartyName;
taskParam.AutoArtifactSalvage = pAutoArtifactSalvage;
taskParam.MaxArtifactStar = pMaxArtifactStar;
taskParam.SundaySelectedValue = pSundaySelectedValue;
// 重要:树脂设置逻辑
taskParam.SpecifyResinUse = !pRunUntilDepleted;
if (!pRunUntilDepleted) {
// 指定次数模式
taskParam.OriginalResinUseCount = pOriginal;
taskParam.CondensedResinUseCount = pCondensed;
taskParam.TransientResinUseCount = pTransient;
taskParam.FragileResinUseCount = pFragile;
// 设置优先级:从左到右
taskParam.SetResinPriorityList("浓缩树脂", "原粹树脂", "须臾树脂", "脆弱树脂");
} else {
// 刷到耗尽模式
taskParam.SetResinPriorityList("浓缩树脂", "原粹树脂");
}
if (enableDebug) {
log.info(`[DEBUG] 参数注入完成。模式: ${!pRunUntilDepleted ? "指定次数" : "刷到耗尽"}`);
log.info(`[DEBUG] 浓缩: ${pCondensed}, 原粹: ${pOriginal}, 周日: ${pSundaySelectedValue}`);
}
// --- B. 执行任务 ---
// 使用 RunAutoDomainTask 直接执行 C# 托管的完整流程
// 包含自动传送、自动进门、战斗及重试 logic
await dispatcher.RunAutoDomainTask(taskParam);
// --- C. 战后等待 (脚本层面额外等待) ---
if (pFightEndDelay > 0) {
log.info(`[脚本] 任务执行完毕,额外等待 ${pFightEndDelay} 秒...`);
log.info(`[脚本] 任务结束,等待 ${pFightEndDelay} 秒...`);
await sleep(pFightEndDelay * 1000);
}
break;
} catch (ex) {
let msg = ex.message || "";
if (msg.includes("背包物品已满") || msg.includes("未检测到秘境结束")) {
log.warn(`[脚本] 任务可能已完成,但检测到: ${msg}`);
break;
}
else if (msg.includes("检测到复苏界面") || msg.includes("复苏")) {
log.warn(`[脚本] 角色死亡,准备复活重试...`);
} else if (msg.includes("复苏")) {
log.warn(`[脚本] 角色死亡5秒后重试...`);
await sleep(5000);
continue;
}
else if (msg.includes("TaskCanceledException") || msg.includes("A task was canceled")) {
log.info("[脚本] 任务已取消或停止。");
} else if (msg.includes("TaskCanceledException")) {
log.info("[脚本] 任务已取消。");
break;
}
else if (msg.includes("取消自动任务")) {
log.info("[脚本] 用户手动停止任务。");
break;
}
else {
log.error(`[脚本] 发生错误: ${msg}`);
} else {
log.error(`[脚本] 错误: ${msg}`);
throw ex;
}
}

View File

@@ -1,9 +1,9 @@
{
"manifest_version": 1,
"name": "传送并自动秘境(增强版)",
"version": "0.4",
"bgi_version": "0.53.0",
"description": "BetterGI自带脚本的增强版。支持自定义传送后执行自动秘境各项参数(如多种树脂设置、自动废弃圣遗物、轮数设置等)。(本脚本逻辑由AI辅助生成)",
"version": "0.5",
"bgi_version": "0.54.0",
"description": "BetterGI自带脚本的增强版,用于传送后执行自动秘境。秘境中角色死亡复活后继续回去战斗。支持自定义各项参数(如树脂设置、自动废弃圣遗物、轮数设置等)与周期性素材刷取。(本脚本由AI辅助生成)",
"authors": [
{
"name": "huiyadanli",

View File

@@ -1,129 +1,155 @@
[
{
"name": "DomainName",
"name": "TargetTalentMaterialName",
"type": "select",
"label": "指定要前往的秘境 (自动传送到刷取的秘境)",
"label": "【角色天赋素材】(自动判定日期,若选此项请勿选其他两项)",
"options": [
"",
"仲夏庭园",
"塞西莉亚苗圃",
"震雷连山密宫",
"铭记之谷",
"孤云凌霄之处",
"无妄引咎密宫",
"华池岩岫",
"忘却之峡",
"太山府",
"芬德尼尔之顶",
"山脊守望",
"砂流之庭",
"菫色之庭",
"椛染之庭",
"沉眠之庭",
"岩中幽谷",
"缘觉塔",
"有顶塔",
"赤金的城墟",
"熔铁的孤塞",
"苍白的遗荣",
"深潮的余响",
"罪祸的终末",
"临瀑之城",
"褪色的剧场",
"蕴火的幽墟",
"深古瞭望所",
"虹灵的净土",
"昏识塔",
"荒废砌造坞",
"霜凝的机枢",
"失落的月庭",
"无光的深都"
"=== 蒙德 ===",
"「自由」的哲学", "「抗争」的哲学", "「诗文」的哲学",
"=== 璃月 ===",
"「繁荣」的哲学", "「勤劳」的哲学", "「黄金」的哲学",
"=== 稻妻 ===",
"「浮世」的哲学", "「风雅」的哲学", "「天光」的哲学",
"=== 须弥 ===",
"「诤言」的哲学", "「巧思」的哲学", "「笃行」的哲学",
"=== 枫丹 ===",
"「公平」的哲学", "「正义」的哲学", "「秩序」的哲学",
"=== 纳塔 ===",
"「角逐」的哲学", "「焚燔」的哲学", "「纷争」的哲学",
"=== 挪德卡莱 ===",
"「月光」的哲学", "「乐园」的哲学", "「浪迹」的哲学"
],
"default": ""
},
{
"name": "TargetWeaponMaterialName",
"type": "select",
"label": "【武器升级素材】(自动判定日期,若选此项请勿选其他两项)",
"options": [
"",
"=== 蒙德 ===",
"高塔孤王的碎梦", "凛风奔狼的怀乡", "狮牙斗士的理想",
"=== 璃月 ===",
"孤云寒林的神体", "雾海云间的转还", "漆黑陨铁的一块",
"=== 稻妻 ===",
"远海夷地的金枝", "鸣神御灵的勇武", "今昔剧画之鬼人",
"=== 须弥 ===",
"谧林涓露的金符", "绿洲花园的真谛", "烈日威权的旧日",
"=== 枫丹 ===",
"悠古弦音的回响", "纯圣露滴的真粹", "无垢之海的金杯",
"=== 纳塔 ===",
"贡祭炽心的荣膺", "谵妄圣主的神面", "神合秘烟的启示",
"=== 挪德卡莱 ===",
"奇巧秘器的真愿", "长夜燧火的烈辉", "终北遗嗣的煌熠"
],
"default": ""
},
{
"name": "TargetArtifactName",
"type": "select",
"label": "【圣遗物】(每日开放,若选此项请勿选其他两项)",
"options": [
"",
"=== 蒙德 ===",
"如雷的盛怒 / 平息雷鸣的尊者",
"翠绿之影 / 被怜爱的少女",
"沉沦之心 / 冰风迷途的勇士",
"=== 璃月 ===",
"炽烈的炎之魔女 / 渡过烈火的贤人",
"昔日宗室之仪 / 染血的骑士道",
"悠古的磐岩 / 逆飞的流星",
"辰砂往生录 / 来歆余响",
"=== 稻妻 ===",
"绝缘之旗印 / 追忆之注连",
"海染砗磲 / 华馆梦醒形骸记",
"=== 须弥 ===",
"深林的记忆 / 饰金之梦",
"沙上楼阁史话 / 乐园遗落之花",
"水仙之梦 / 花海甘露之光",
"=== 枫丹 ===",
"逐影猎人 / 黄金剧团",
"昔时之歌 / 回声之林夜话",
"谐律异想断章 / 未竟的遐思",
"=== 纳塔 ===",
"黑曜秘典 / 烬城勇者绘卷",
"深廊终曲 / 长夜之誓",
"=== 挪德卡莱 ===",
"纺月的夜歌 / 穹境示现之夜"
],
"default": ""
},
{
"name": "ForceRunMode",
"type": "checkbox",
"label": "【风险】强制运行 (仅在有限时全开活动时勾选)",
"default": false
},
{
"name": "PartyName",
"type": "input-text",
"label": "自动切换到指定队伍 (注意队伍名称是游戏内你手动设置的名称)",
"label": "自动切换到指定队伍 (支持正则)",
"default": ""
},
{
"name": "RunUntilResinDepleted",
"type": "checkbox",
"label": "刷取至树脂耗尽 (优先用原粹后用浓缩,其余不用)",
"label": "刷取至树脂耗尽 (优先用原粹后用浓缩)",
"default": false
},
{
"name": "OriginalResinUseCount",
"type": "input-text",
"label": "原粹树脂刷取次数 (请输入数字)",
"label": "原粹树脂刷取次数 (请先在游戏内手动调整 20/40 选项)",
"default": "0"
},
{
"name": "CondensedResinUseCount",
"type": "input-text",
"label": "浓缩树脂刷取次数 (请输入数字)",
"label": "浓缩树脂刷取次数",
"default": "0"
},
{
"name": "TransientResinUseCount",
"type": "input-text",
"label": "须臾树脂刷取次数 (请输入数字)",
"label": "须臾树脂刷取次数",
"default": "0"
},
{
"name": "FragileResinUseCount",
"type": "input-text",
"label": "脆弱树脂刷取次数 (请输入数字)",
"label": "脆弱树脂刷取次数",
"default": "0"
},
{
"name": "AutoArtifactSalvage",
"type": "checkbox",
"label": "结束后自动分解圣遗物",
"default": true
"default": false
},
{
"name": "MaxArtifactStar",
"type": "select",
"label": "需要快速分解圣遗物的最高星级",
"options": [
"1",
"2",
"3",
"4",
"5"
],
"options": ["1", "2", "3", "4"],
"default": "4"
},
{
"name": "FightEndDelay",
"type": "input-text",
"label": "战斗完成后等待时间 (秒) (任务结束后的额外延迟)",
"label": "战斗完成后等待时间 (秒)",
"default": "5"
},
{
"name": "DomainRoundNum",
"type": "input-text",
"label": "秘境刷取轮数 (0表示9999轮,刷取至体力耗尽或达到指定次数)",
"label": "秘境刷取轮数 (0表示9999轮)",
"default": "0"
},
{
"name": "SundaySelectedValue",
"type": "select",
"label": "周日副本序号 (限时副本全开时用)",
"options": [
"",
"1",
"2",
"3"
],
"default": ""
},
{
"name": "EnableDebug",
"type": "checkbox",
"label": "启用调试模式 (将在日志中显示详细参数信息)",
"label": "启用调试模式",
"default": false
}
]