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bettergi-scripts-list/bettergi.d.ts
2025-10-15 09:13:50 +08:00

1687 lines
46 KiB
TypeScript
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This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
// AUTO-GENERATED FILE. DO NOT EDIT.
// This file was generated by add-capitalize-method-recast.js
/**
* BetterGenshinImpact JavaScript API 类型声明文件
* 此文件定义了在脚本中可用的所有全局对象和方法
* 注意: ClearScript 绑定后类型和方法的首字母会变为小写
*/
// ==================== 全局方法 ====================
/**
* 延迟执行(异步)
* @param millisecondsTimeout 延迟时间(毫秒)
*/
declare function sleep(millisecondsTimeout: number): Promise<void>;
/**
* 按下键盘按键
* @param key 按键名称,例如 "VK_W", "VK_SPACE", "VK_LBUTTON" 等
*/
declare function keyDown(key: string): void;
/**
* 释放键盘按键
* @param key 按键名称
*/
declare function keyUp(key: string): void;
/**
* 按下并释放键盘按键
* @param key 按键名称
*/
declare function keyPress(key: string): void;
/**
* 设置游戏窗口尺寸和 DPI
* @param width 游戏窗口宽度必须是16:9分辨率
* @param height 游戏窗口高度必须是16:9分辨率
* @param dpi DPI 缩放比例,默认为 1
*/
declare function setGameMetrics(width: number, height: number, dpi?: number): void;
/**
* 相对移动鼠标
* @param x X 轴偏移量
* @param y Y 轴偏移量
*/
declare function moveMouseBy(x: number, y: number): void;
/**
* 移动鼠标到指定游戏坐标
* @param x X 坐标(游戏窗口内)
* @param y Y 坐标(游戏窗口内)
*/
declare function moveMouseTo(x: number, y: number): void;
/**
* 点击指定游戏坐标
* @param x X 坐标
* @param y Y 坐标
*/
declare function click(x: number, y: number): void;
/**
* 左键单击
*/
declare function leftButtonClick(): void;
/**
* 按下左键
*/
declare function leftButtonDown(): void;
/**
* 释放左键
*/
declare function leftButtonUp(): void;
/**
* 右键单击
*/
declare function rightButtonClick(): void;
/**
* 按下右键
*/
declare function rightButtonDown(): void;
/**
* 释放右键
*/
declare function rightButtonUp(): void;
/**
* 中键单击
*/
declare function middleButtonClick(): void;
/**
* 按下中键
*/
declare function middleButtonDown(): void;
/**
* 释放中键
*/
declare function middleButtonUp(): void;
/**
* 鼠标垂直滚动
* @param scrollAmountInClicks 滚动量(正数向上,负数向下)
*/
declare function verticalScroll(scrollAmountInClicks: number): void;
/**
* 捕获游戏区域的图像
* @returns 图像区域对象
*/
declare function captureGameRegion(): ImageRegion;
/**
* 获取当前队伍中的角色名称列表
* @returns 角色名称数组
*/
declare function getAvatars(): string[];
/**
* 输入文本(通过剪贴板粘贴)
* @param text 要输入的文本
*/
declare function inputText(text: string): void;
// ==================== 全局对象 ====================
/**
* 键鼠脚本执行器
*/
declare const keyMouseScript: {
/**
* 执行键鼠宏 JSON
* @param json 键鼠宏 JSON 字符串
*/
run(json: string): Promise<void>;
/**
* 执行键鼠宏文件
* @param path 文件路径(相对于脚本根目录)
*/
runFile(path: string): Promise<void>;
// ==== BEGIN AUTO-GENERATED ALIASES ====
Run: typeof keyMouseScript.run;
RunFile: typeof keyMouseScript.runFile;
// ==== END AUTO-GENERATED ALIASES ====;
};
/**
* 自动路径追踪脚本
*/
declare const pathingScript: {
/**
* 执行路径追踪 JSON
* @param json 路径追踪 JSON 字符串
*/
run(json: string): Promise<void>;
/**
* 执行路径追踪文件
* @param path 文件路径(相对于脚本根目录)
*/
runFile(path: string): Promise<void>;
/**
* 从已订阅的内容中运行文件
* @param path 在 User\AutoPathing 目录下的文件路径
*/
runFileFromUser(path: string): Promise<void>;
// ==== BEGIN AUTO-GENERATED ALIASES ====
Run: typeof pathingScript.run;
RunFile: typeof pathingScript.runFile;
RunFileFromUser: typeof pathingScript.runFileFromUser;
// ==== END AUTO-GENERATED ALIASES ====;
};
/**
* 原神游戏操作相关接口
*/
declare const genshin: {
/** 游戏窗口宽度 */
readonly width: number;
/** 游戏窗口高度 */
readonly height: number;
/** 相对于 1080P 的缩放比例 */
readonly scaleTo1080PRatio: number;
/** 系统 DPI 缩放比例 */
readonly screenDpiScale: number;
/** 导航相关Instance仅内部使用 */
readonly lazyNavigationInstance: any;
/**
* 传送到指定坐标
* @param x X 坐标
* @param y Y 坐标
*/
tp(x: number | string, y: number | string): Promise<void>;
/**
* 传送到指定坐标(强制传送)
* @param x X 坐标
* @param y Y 坐标
* @param force 是否强制传送
*/
tp(x: number | string, y: number | string, force: boolean): Promise<void>;
/**
* 传送到指定坐标(指定地图)
* @param x X 坐标
* @param y Y 坐标
* @param mapName 地图名称
* @param force 是否强制传送
*/
tp(x: number, y: number, mapName: string, force: boolean): Promise<void>;
/**
* 移动大地图到指定坐标
* @param x X 坐标
* @param y Y 坐标
* @param forceCountry 强制指定的国家(可选)
*/
moveMapTo(x: number, y: number, forceCountry?: string | null): Promise<void>;
/**
* 移动独立地图到指定坐标
* @param x X 坐标
* @param y Y 坐标
* @param mapName 地图名称
* @param forceCountry 强制指定的国家(可选)
*/
moveIndependentMapTo(x: number, y: number, mapName: string, forceCountry?: string | null): Promise<void>;
/**
* 获取当前大地图缩放等级
* @returns 缩放等级1.0-6.0
*/
getBigMapZoomLevel(): number;
/**
* 设置大地图缩放等级
* @param zoomLevel 缩放等级1.0-6.01.0 为最大地图6.0 为最小地图)
*/
setBigMapZoomLevel(zoomLevel: number): Promise<void>;
/**
* 传送到七天神像
*/
tpToStatueOfTheSeven(): Promise<void>;
/**
* 从大地图获取当前位置
* @returns 位置坐标
*/
getPositionFromBigMap(): Point2f;
/**
* 从大地图获取当前位置(指定地图)
* @param mapName 地图名称
* @returns 位置坐标
*/
getPositionFromBigMap(mapName: string): Point2f;
/**
* 从小地图获取当前位置
* @param mapName 地图名称(可选,默认为提瓦特大陆)
* @param cacheTimeMs 缓存时间(毫秒,默认 900ms
* @returns 位置坐标
*/
getPositionFromMap(mapName?: string, cacheTimeMs?: number): Point2f;
/**
* 从小地图获取当前位置(局部匹配)
* @param mapName 地图名称
* @param x 参考世界坐标 X
* @param y 参考世界坐标 Y
* @returns 位置坐标
*/
getPositionFromMap(mapName: string, x: number, y: number): Point2f;
/**
* 获取摄像机朝向
* @returns 朝向角度
*/
getCameraOrientation(): number;
/**
* 切换队伍
* @param partyName 队伍名称
* @returns 是否成功
*/
switchParty(partyName: string): Promise<boolean>;
/**
* 清除当前调度器的队伍缓存
*/
clearPartyCache(): void;
/**
* 自动点击空月祝福
*/
blessingOfTheWelkinMoon(): Promise<void>;
/**
* 持续对话并选择目标选项
* @param option 选项文本
* @param skipTimes 跳过次数(默认 10
* @param isOrange 是否为橙色选项(默认 false
*/
chooseTalkOption(option: string, skipTimes?: number, isOrange?: boolean): Promise<void>;
/**
* 一键领取纪行奖励
*/
claimBattlePassRewards(): Promise<void>;
/**
* 领取长效历练点奖励
*/
claimEncounterPointsRewards(): Promise<void>;
/**
* 前往冒险家协会领取奖励
* @param country 国家名称
*/
goToAdventurersGuild(country: string): Promise<void>;
/**
* 前往合成台
* @param country 国家名称
*/
goToCraftingBench(country: string): Promise<void>;
/**
* 返回主界面
*/
returnMainUi(): Promise<void>;
/**
* 自动钓鱼
* @param fishingTimePolicy 钓鱼时间策略(默认 0
*/
autoFishing(fishingTimePolicy?: number): Promise<void>;
/**
* 重新登录原神
*/
relogin(): Promise<void>;
// ==== BEGIN AUTO-GENERATED ALIASES ====
readonly Width: typeof genshin.width;
readonly Height: typeof genshin.height;
readonly ScaleTo1080PRatio: typeof genshin.scaleTo1080PRatio;
readonly ScreenDpiScale: typeof genshin.screenDpiScale;
readonly LazyNavigationInstance: typeof genshin.lazyNavigationInstance;
Tp: typeof genshin.tp;
MoveMapTo: typeof genshin.moveMapTo;
MoveIndependentMapTo: typeof genshin.moveIndependentMapTo;
GetBigMapZoomLevel: typeof genshin.getBigMapZoomLevel;
SetBigMapZoomLevel: typeof genshin.setBigMapZoomLevel;
TpToStatueOfTheSeven: typeof genshin.tpToStatueOfTheSeven;
GetPositionFromBigMap: typeof genshin.getPositionFromBigMap;
GetPositionFromMap: typeof genshin.getPositionFromMap;
GetCameraOrientation: typeof genshin.getCameraOrientation;
SwitchParty: typeof genshin.switchParty;
ClearPartyCache: typeof genshin.clearPartyCache;
BlessingOfTheWelkinMoon: typeof genshin.blessingOfTheWelkinMoon;
ChooseTalkOption: typeof genshin.chooseTalkOption;
ClaimBattlePassRewards: typeof genshin.claimBattlePassRewards;
ClaimEncounterPointsRewards: typeof genshin.claimEncounterPointsRewards;
GoToAdventurersGuild: typeof genshin.goToAdventurersGuild;
GoToCraftingBench: typeof genshin.goToCraftingBench;
ReturnMainUi: typeof genshin.returnMainUi;
AutoFishing: typeof genshin.autoFishing;
Relogin: typeof genshin.relogin;
// ==== END AUTO-GENERATED ALIASES ====;
};
/**
* 日志输出
*/
declare const log: {
/**
* 输出调试日志
* @param message 消息
* @param args 参数
*/
debug(message?: string, ...args: any[]): void;
/**
* 输出信息日志
* @param message 消息
* @param args 参数
*/
info(message?: string, ...args: any[]): void;
/**
* 输出警告日志
* @param message 消息
* @param args 参数
*/
warn(message?: string, ...args: any[]): void;
/**
* 输出错误日志
* @param message 消息
* @param args 参数
*/
error(message?: string, ...args: any[]): void;
// ==== BEGIN AUTO-GENERATED ALIASES ====
Debug: typeof log.debug;
Info: typeof log.info;
Warn: typeof log.warn;
Error: typeof log.error;
// ==== END AUTO-GENERATED ALIASES ====;
};
/**
* 受限文件操作
*/
declare const file: {
/**
* 读取指定文件夹内所有文件和文件夹的路径(非递归)
* @param folderPath 文件夹路径(相对于根目录)
* @returns 文件和文件夹路径数组
*/
readPathSync(folderPath: string): string[];
/**
* 判断路径是否为文件夹
* @param path 文件或文件夹路径
* @returns 是否为文件夹
*/
isFolder(path: string): boolean;
/**
* 同步读取文本文件
* @param path 文件路径
* @returns 文件内容
*/
readTextSync(path: string): string;
/**
* 异步读取文本文件
* @param path 文件路径
* @returns 文件内容
*/
readText(path: string): Promise<string>;
/**
* 异步读取文本文件(带回调)
* @param path 文件路径
* @param callbackFunc 回调函数
* @returns 文件内容
*/
readText(path: string, callbackFunc: (error: string | null, data: string | null) => void): Promise<string>;
/**
* 同步读取图像文件为 Mat 对象
* @param path 图像文件路径
* @returns Mat 对象
*/
readImageMatSync(path: string): Mat;
/**
* 同步写入文本到文件
* @param path 文件路径
* @param content 要写入的内容
* @param append 是否追加到文件末尾(默认 false
* @returns 是否写入成功
*/
writeTextSync(path: string, content: string, append?: boolean): boolean;
/**
* 异步写入文本到文件
* @param path 文件路径
* @param content 要写入的内容
* @param append 是否追加到文件末尾(默认 false
* @returns 是否写入成功
*/
writeText(path: string, content: string, append?: boolean): Promise<boolean>;
/**
* 异步写入文本到文件(带回调)
* @param path 文件路径
* @param content 要写入的内容
* @param callbackFunc 回调函数
* @param append 是否追加到文件末尾(默认 false
* @returns 是否写入成功
*/
writeText(path: string, content: string, callbackFunc: (error: string | null, success: boolean | null) => void, append?: boolean): Promise<boolean>;
/**
* 同步写入图像到文件(默认 PNG 格式)
* @param path 文件路径
* @param mat Mat 对象
* @returns 是否写入成功
*/
writeImageSync(path: string, mat: Mat): boolean;
// ==== BEGIN AUTO-GENERATED ALIASES ====
ReadPathSync: typeof file.readPathSync;
IsFolder: typeof file.isFolder;
ReadTextSync: typeof file.readTextSync;
ReadText: typeof file.readText;
ReadImageMatSync: typeof file.readImageMatSync;
WriteTextSync: typeof file.writeTextSync;
WriteText: typeof file.writeText;
WriteImageSync: typeof file.writeImageSync;
// ==== END AUTO-GENERATED ALIASES ====;
};
/**
* HTTP 请求
*/
declare const http: {
/**
* 发送 HTTP 请求
* @param method HTTP 方法GET, POST, PUT, DELETE 等)
* @param url 请求 URL
* @param body 请求体(可选)
* @param headersJson 请求头 JSON 字符串(可选)
* @returns HTTP 响应
*/
request(method: string, url: string, body?: string | null, headersJson?: string | null): Promise<HttpResponse>;
// ==== BEGIN AUTO-GENERATED ALIASES ====
Request: typeof http.request;
// ==== END AUTO-GENERATED ALIASES ====;
};
/**
* HTTP 响应
*/
interface HttpResponse {
/** HTTP 状态码 */
status_code: number;
/** 响应头 */
headers: { [key: string]: string };
/** 响应体 */
body: string;
}
/**
* 通知
*/
declare const notification: {
/**
* 发送通知
* @param message 通知消息
*/
send(message: string): void;
/**
* 发送错误通知
* @param message 通知消息
*/
error(message: string): void;
// ==== BEGIN AUTO-GENERATED ALIASES ====
Send: typeof notification.send;
Error: typeof notification.error;
// ==== END AUTO-GENERATED ALIASES ====;
};
/**
* 任务调度器
*/
declare const dispatcher: {
/**
* 添加实时任务(会清理之前的所有任务)
* @param timer 实时任务触发器
*/
addTimer(timer: RealtimeTimer): void;
/**
* 添加触发器(不会清理之前的任务)
* @param timer 实时任务触发器
*/
addTrigger(timer: RealtimeTimer): void;
/**
* 清理所有触发器
*/
clearAllTriggers(): void;
/**
* 运行独立任务
* @param soloTask 独立任务
* @param customCt 自定义取消令牌(可选)
* @returns 任务结果
*/
runTask(soloTask: SoloTask, customCt?: CancellationToken | null): Promise<any>;
/**
* 运行独立任务(带取消令牌源)
* @param soloTask 独立任务
* @param customCts 自定义取消令牌源
* @returns 任务结果
*/
runTask(soloTask: SoloTask, customCts: CancellationTokenSource): Promise<any>;
/**
* 获取链接的取消令牌源
* @returns 取消令牌源
*/
getLinkedCancellationTokenSource(): CancellationTokenSource;
/**
* 获取链接的取消令牌
* @returns 取消令牌
*/
getLinkedCancellationToken(): CancellationToken;
/**
* 运行自动秘境任务
* @param param 秘境任务参数
* @param customCt 自定义取消令牌(可选)
*/
runAutoDomainTask(param: AutoDomainParam, customCt?: CancellationToken | null): Promise<void>;
/**
* 运行自动战斗任务
* @param param 战斗任务参数
* @param customCt 自定义取消令牌(可选)
*/
runAutoFightTask(param: AutoFightParam, customCt?: CancellationToken | null): Promise<void>;
// ==== BEGIN AUTO-GENERATED ALIASES ====
AddTimer: typeof dispatcher.addTimer;
AddTrigger: typeof dispatcher.addTrigger;
ClearAllTriggers: typeof dispatcher.clearAllTriggers;
RunTask: typeof dispatcher.runTask;
GetLinkedCancellationTokenSource: typeof dispatcher.getLinkedCancellationTokenSource;
GetLinkedCancellationToken: typeof dispatcher.getLinkedCancellationToken;
RunAutoDomainTask: typeof dispatcher.runAutoDomainTask;
RunAutoFightTask: typeof dispatcher.runAutoFightTask;
// ==== END AUTO-GENERATED ALIASES ====;
};
// ==================== 类型定义 ====================
/**
* 实时任务触发器
*/
declare class RealtimeTimer {
/** 任务名称 */
name?: string;
/** 触发间隔(毫秒,默认 50ms */
interval?: number;
/** 任务配置 */
config?: any;
constructor();
constructor(name: string);
constructor(name: string, config: any);
// ==== BEGIN AUTO-GENERATED ALIASES ====
declare Name: typeof RealtimeTimer.prototype.name;
declare Interval: typeof RealtimeTimer.prototype.interval;
declare Config: typeof RealtimeTimer.prototype.config;
// ==== END AUTO-GENERATED ALIASES ====
}
/**
* 独立任务
*/
declare class SoloTask {
/** 任务名称 */
name: string;
/** 任务配置 */
config?: any;
constructor(name: string);
constructor(name: string, config: any);
// ==== BEGIN AUTO-GENERATED ALIASES ====
declare Name: typeof SoloTask.prototype.name;
declare Config: typeof SoloTask.prototype.config;
// ==== END AUTO-GENERATED ALIASES ====
}
/**
* 取消令牌源
*/
declare class CancellationTokenSource {
/** 取消令牌 */
readonly token: CancellationToken;
constructor();
/**
* 创建关联的令牌源
* @param tokens 取消令牌列表
*/
static createLinkedTokenSource(...tokens: CancellationToken[]): CancellationTokenSource;
/**
* 取消操作
*/
cancel(): void;
/**
* 在指定延迟后取消
* @param millisecondsDelay 延迟时间(毫秒)
*/
cancelAfter(millisecondsDelay: number): void;
/**
* 释放资源
*/
dispose(): void;
// ==== BEGIN AUTO-GENERATED ALIASES ====
declare readonly Token: typeof CancellationTokenSource.prototype.token;
declare static CreateLinkedTokenSource: typeof CancellationTokenSource.createLinkedTokenSource;
declare Cancel: typeof CancellationTokenSource.prototype.cancel;
declare CancelAfter: typeof CancellationTokenSource.prototype.cancelAfter;
declare Dispose: typeof CancellationTokenSource.prototype.dispose;
// ==== END AUTO-GENERATED ALIASES ====
}
/**
* 取消令牌
*/
declare class CancellationToken {
/** 是否已请求取消 */
readonly isCancellationRequested: boolean;
/** 是否可以被取消 */
readonly canBeCanceled: boolean;
static readonly none: any;
// ==== BEGIN AUTO-GENERATED ALIASES ====
declare readonly IsCancellationRequested: typeof CancellationToken.prototype.isCancellationRequested;
declare readonly CanBeCanceled: typeof CancellationToken.prototype.canBeCanceled;
declare static readonly None: typeof CancellationToken.none;
// ==== END AUTO-GENERATED ALIASES ====
}
/**
* PostMessage 模拟器
*/
declare class PostMessage {
constructor();
}
/**
* 服务器时间
*/
declare class ServerTime {
/**
* 获取服务器时区偏移量(毫秒)
* @returns 偏移量(毫秒)
*/
static getServerTimeZoneOffset(): number;
// ==== BEGIN AUTO-GENERATED ALIASES ====
declare static GetServerTimeZoneOffset: typeof ServerTime.getServerTimeZoneOffset;
// ==== END AUTO-GENERATED ALIASES ====
}
/**
* 自动秘境任务参数
*/
declare class AutoDomainParam {
constructor(fightCount: number, fightStrategyPath: string);
/** 副本轮数 */
domainRoundNum: number;
/** 战斗策略路径 */
combatStrategyPath: string;
/** 队伍名称 */
partyName: string;
/** 副本名称 */
domainName: string;
/** 周日选择的值 */
sundaySelectedValue: string;
/** 结束后是否自动分解圣遗物 */
autoArtifactSalvage: boolean;
/** 分解圣遗物的最大星级 (1-4) */
maxArtifactStar: string;
/** 是否指定树脂使用 */
specifyResinUse: boolean;
/** 树脂使用优先级列表 */
resinPriorityList: string[];
/** 使用原粹树脂次数 */
originalResinUseCount: number;
/** 使用浓缩树脂次数 */
condensedResinUseCount: number;
/** 使用须臾树脂次数 */
transientResinUseCount: number;
/** 使用脆弱树脂次数 */
fragileResinUseCount: number;
// ==== BEGIN AUTO-GENERATED ALIASES ====
declare DomainRoundNum: typeof AutoDomainParam.prototype.domainRoundNum;
declare CombatStrategyPath: typeof AutoDomainParam.prototype.combatStrategyPath;
declare PartyName: typeof AutoDomainParam.prototype.partyName;
declare DomainName: typeof AutoDomainParam.prototype.domainName;
declare SundaySelectedValue: typeof AutoDomainParam.prototype.sundaySelectedValue;
declare AutoArtifactSalvage: typeof AutoDomainParam.prototype.autoArtifactSalvage;
declare MaxArtifactStar: typeof AutoDomainParam.prototype.maxArtifactStar;
declare SpecifyResinUse: typeof AutoDomainParam.prototype.specifyResinUse;
declare ResinPriorityList: typeof AutoDomainParam.prototype.resinPriorityList;
declare OriginalResinUseCount: typeof AutoDomainParam.prototype.originalResinUseCount;
declare CondensedResinUseCount: typeof AutoDomainParam.prototype.condensedResinUseCount;
declare TransientResinUseCount: typeof AutoDomainParam.prototype.transientResinUseCount;
declare FragileResinUseCount: typeof AutoDomainParam.prototype.fragileResinUseCount;
// ==== END AUTO-GENERATED ALIASES ====
}
/**
* 战斗结束检测配置
*/
declare class FightFinishDetectConfig {
/** 战斗结束进度条颜色 */
battleEndProgressBarColor: string;
/** 战斗结束进度条颜色容差 */
battleEndProgressBarColorTolerance: string;
/** 是否启用快速检测 */
fastCheckEnabled: boolean;
/** 快速检测参数 */
fastCheckParams: string;
/** 检测结束延迟 */
checkEndDelay: string;
/** 检测前延迟 */
beforeDetectDelay: string;
/** 是否启用旋转查找敌人 */
rotateFindEnemyEnabled: boolean;
// ==== BEGIN AUTO-GENERATED ALIASES ====
declare BattleEndProgressBarColor: typeof FightFinishDetectConfig.prototype.battleEndProgressBarColor;
declare BattleEndProgressBarColorTolerance: typeof FightFinishDetectConfig.prototype.battleEndProgressBarColorTolerance;
declare FastCheckEnabled: typeof FightFinishDetectConfig.prototype.fastCheckEnabled;
declare FastCheckParams: typeof FightFinishDetectConfig.prototype.fastCheckParams;
declare CheckEndDelay: typeof FightFinishDetectConfig.prototype.checkEndDelay;
declare BeforeDetectDelay: typeof FightFinishDetectConfig.prototype.beforeDetectDelay;
declare RotateFindEnemyEnabled: typeof FightFinishDetectConfig.prototype.rotateFindEnemyEnabled;
// ==== END AUTO-GENERATED ALIASES ====
}
/**
* 自动战斗任务参数
*/
declare class AutoFightParam {
constructor(fightStrategyPath: string);
/** 战斗策略路径 */
combatStrategyPath: string;
/** 超时时间 */
timeout: number;
/** 是否启用战斗结束检测 */
fightFinishDetectEnabled: boolean;
/** 战斗结束检测配置 */
finishDetectConfig: FightFinishDetectConfig;
/** 战斗后是否拾取掉落物 */
pickDropsAfterFightEnabled: boolean;
/** 战斗后拾取掉落物的秒数 */
pickDropsAfterFightSeconds: number;
/** 是否启用万叶拾取 */
kazuhaPickupEnabled: boolean;
/** 万叶队伍名称 */
kazuhaPartyName: string;
/** 按CD调度动作 */
actionSchedulerByCd: string;
/** 仅拾取精英掉落模式 */
onlyPickEliteDropsMode: boolean;
/** 战斗战利品阈值 */
battleThresholdForLoot: number;
/** 守护角色 */
guardianAvatar: string;
/** 守护战斗跳过 */
guardianCombatSkip: boolean;
/** 守护角色长按 */
guardianAvatarHold: boolean;
/** 爆发前检测 */
checkBeforeBurst: boolean;
/** 是否首次检测 */
isFirstCheck: boolean;
/** 旋转因子 */
rotaryFactor: number;
/** 是否启用爆发 */
burstEnabled: boolean;
/** 琴双倍拾取 */
qinDoublePickUp: boolean;
/** 是否启用游泳检测 */
static swimmingEnabled: boolean;
// ==== BEGIN AUTO-GENERATED ALIASES ====
declare CombatStrategyPath: typeof AutoFightParam.prototype.combatStrategyPath;
declare Timeout: typeof AutoFightParam.prototype.timeout;
declare FightFinishDetectEnabled: typeof AutoFightParam.prototype.fightFinishDetectEnabled;
declare FinishDetectConfig: typeof AutoFightParam.prototype.finishDetectConfig;
declare PickDropsAfterFightEnabled: typeof AutoFightParam.prototype.pickDropsAfterFightEnabled;
declare PickDropsAfterFightSeconds: typeof AutoFightParam.prototype.pickDropsAfterFightSeconds;
declare KazuhaPickupEnabled: typeof AutoFightParam.prototype.kazuhaPickupEnabled;
declare KazuhaPartyName: typeof AutoFightParam.prototype.kazuhaPartyName;
declare ActionSchedulerByCd: typeof AutoFightParam.prototype.actionSchedulerByCd;
declare OnlyPickEliteDropsMode: typeof AutoFightParam.prototype.onlyPickEliteDropsMode;
declare BattleThresholdForLoot: typeof AutoFightParam.prototype.battleThresholdForLoot;
declare GuardianAvatar: typeof AutoFightParam.prototype.guardianAvatar;
declare GuardianCombatSkip: typeof AutoFightParam.prototype.guardianCombatSkip;
declare GuardianAvatarHold: typeof AutoFightParam.prototype.guardianAvatarHold;
declare CheckBeforeBurst: typeof AutoFightParam.prototype.checkBeforeBurst;
declare IsFirstCheck: typeof AutoFightParam.prototype.isFirstCheck;
declare RotaryFactor: typeof AutoFightParam.prototype.rotaryFactor;
declare BurstEnabled: typeof AutoFightParam.prototype.burstEnabled;
declare QinDoublePickUp: typeof AutoFightParam.prototype.qinDoublePickUp;
declare static SwimmingEnabled: typeof AutoFightParam.swimmingEnabled;
// ==== END AUTO-GENERATED ALIASES ====
}
// ==================== 识图相关类型 ====================
/**
* OpenCV Mat 图像矩阵
*/
declare class Mat {
/** 图像宽度 */
readonly width: number;
/** 图像高度 */
readonly height: number;
/** 索引器 */
static readonly indexer: any;
/** 非安全索引器 */
static readonly unsafeIndexer: any;
/**
* 从原生指针创建 Mat
* @param pointer 原生指针
*/
static fromNativePointer(pointer: any): Mat;
/**
* 从像素数据创建 Mat
* @param width 宽度
* @param height 高度
* @param data 像素数据
*/
static fromPixelData(width: number, height: number, data: any): Mat;
/**
* 从流创建 Mat
* @param stream 流对象
*/
static fromStream(stream: any): Mat;
/**
* 解码图像数据
* @param data 图像数据
*/
static imDecode(data: any): Mat;
/**
* 从图像数据创建 Mat
* @param imageData 图像数据
*/
static fromImageData(imageData: any): Mat;
/**
* 创建对角矩阵
* @param mat 输入矩阵
*/
static diag(mat: Mat): Mat;
/**
* 创建零矩阵
* @param rows 行数
* @param cols 列数
* @param type 数据类型
*/
static zeros(rows: number, cols: number, type: number): Mat;
/**
* 创建全1矩阵
* @param rows 行数
* @param cols 列数
* @param type 数据类型
*/
static ones(rows: number, cols: number, type: number): Mat;
/**
* 创建单位矩阵
* @param rows 行数
* @param cols 列数
* @param type 数据类型
*/
static eye(rows: number, cols: number, type: number): Mat;
/**
* 从数组创建 Mat
* @param array 数组
*/
static fromArray(array: any[]): Mat;
/**
* 释放资源
*/
dispose(): void;
// ==== BEGIN AUTO-GENERATED ALIASES ====
declare readonly Width: typeof Mat.prototype.width;
declare readonly Height: typeof Mat.prototype.height;
declare static readonly Indexer: typeof Mat.indexer;
declare static readonly UnsafeIndexer: typeof Mat.unsafeIndexer;
declare static FromNativePointer: typeof Mat.fromNativePointer;
declare static FromPixelData: typeof Mat.fromPixelData;
declare static FromStream: typeof Mat.fromStream;
declare static ImDecode: typeof Mat.imDecode;
declare static FromImageData: typeof Mat.fromImageData;
declare static Diag: typeof Mat.diag;
declare static Zeros: typeof Mat.zeros;
declare static Ones: typeof Mat.ones;
declare static Eye: typeof Mat.eye;
declare static FromArray: typeof Mat.fromArray;
declare Dispose: typeof Mat.prototype.dispose;
// ==== END AUTO-GENERATED ALIASES ====
}
/**
* 二维点坐标(浮点数)
*/
declare class Point2f {
/** X 坐标 */
x: number;
/** Y 坐标 */
y: number;
constructor();
constructor(x: number, y: number);
/**
* 从 Point 创建 Point2f
* @param point 点对象
*/
static fromPoint(point: any): Point2f;
/**
* 从 Vec2f 创建 Point2f
* @param vec Vec2f 对象
*/
static fromVec2f(vec: any): Point2f;
/**
* 计算两点之间的距离
* @param p1 点1
* @param p2 点2
*/
static distance(p1: Point2f, p2: Point2f): number;
/**
* 计算点积
* @param p1 点1
* @param p2 点2
*/
static dotProduct(p1: Point2f, p2: Point2f): number;
/**
* 计算叉积
* @param p1 点1
* @param p2 点2
*/
static crossProduct(p1: Point2f, p2: Point2f): number;
// ==== BEGIN AUTO-GENERATED ALIASES ====
declare X: typeof Point2f.prototype.x;
declare Y: typeof Point2f.prototype.y;
declare static FromPoint: typeof Point2f.fromPoint;
declare static FromVec2f: typeof Point2f.fromVec2f;
declare static Distance: typeof Point2f.distance;
declare static DotProduct: typeof Point2f.dotProduct;
declare static CrossProduct: typeof Point2f.crossProduct;
// ==== END AUTO-GENERATED ALIASES ====
}
/**
* 识别对象
*/
declare class RecognitionObject {
/** 识别类型 */
recognitionType: number;
/** 感兴趣的区域 (ROI) */
regionOfInterest: any; // OpenCV Rect
/** 识别对象名称 */
name: string | null;
/** 模板匹配的对象(彩色) */
templateImageMat: Mat | null;
/** 模板匹配的对象(灰度) */
templateImageGreyMat: Mat | null;
/** 模板匹配阈值 (默认 0.8) */
threshold: number;
/** 是否使用 3 通道匹配 (默认 false) */
use3Channels: boolean;
/** 模板匹配算法 */
templateMatchMode: number;
/** 是否使用遮罩 */
useMask: boolean;
/** 遮罩颜色 */
maskColor: any;
/** 遮罩矩阵 */
maskMat: Mat | null;
/** 是否在窗口上绘制 */
drawOnWindow: boolean;
/** 绘制时使用的画笔 */
drawOnWindowPen: any;
/** 最大匹配数量 (-1 表示不限制) */
maxMatchCount: number;
/** 是否启用二值化匹配 */
useBinaryMatch: boolean;
/** 二值化阈值 (默认 128) */
binaryThreshold: number;
/**
* 初始化模板
*/
initTemplate(): this;
/**
* 模板匹配
* @param srcMat 源图像
* @param ro 识别对象
*/
static templateMatch(srcMat: Mat, ro: RecognitionObject): Region[];
/**
* OCR 文字识别
* @param srcMat 源图像
* @param ro 识别对象
*/
static ocr(srcMat: Mat, ro: RecognitionObject): Region[];
/**
* OCR 匹配
* @param srcMat 源图像
* @param ro 识别对象
*/
static ocrMatch(srcMat: Mat, ro: RecognitionObject): Region[];
static readonly ocrThis: RecognitionObject;
// ==== BEGIN AUTO-GENERATED ALIASES ====
declare RecognitionType: typeof RecognitionObject.prototype.recognitionType;
declare RegionOfInterest: typeof RecognitionObject.prototype.regionOfInterest;
declare Name: typeof RecognitionObject.prototype.name;
declare TemplateImageMat: typeof RecognitionObject.prototype.templateImageMat;
declare TemplateImageGreyMat: typeof RecognitionObject.prototype.templateImageGreyMat;
declare Threshold: typeof RecognitionObject.prototype.threshold;
declare Use3Channels: typeof RecognitionObject.prototype.use3Channels;
declare TemplateMatchMode: typeof RecognitionObject.prototype.templateMatchMode;
declare UseMask: typeof RecognitionObject.prototype.useMask;
declare MaskColor: typeof RecognitionObject.prototype.maskColor;
declare MaskMat: typeof RecognitionObject.prototype.maskMat;
declare DrawOnWindow: typeof RecognitionObject.prototype.drawOnWindow;
declare DrawOnWindowPen: typeof RecognitionObject.prototype.drawOnWindowPen;
declare MaxMatchCount: typeof RecognitionObject.prototype.maxMatchCount;
declare UseBinaryMatch: typeof RecognitionObject.prototype.useBinaryMatch;
declare BinaryThreshold: typeof RecognitionObject.prototype.binaryThreshold;
declare InitTemplate: typeof RecognitionObject.prototype.initTemplate;
declare static TemplateMatch: typeof RecognitionObject.templateMatch;
declare static Ocr: typeof RecognitionObject.ocr;
declare static OcrMatch: typeof RecognitionObject.ocrMatch;
declare static readonly OcrThis: typeof RecognitionObject.ocrThis;
// ==== END AUTO-GENERATED ALIASES ====
}
/**
* 桌面区域
*/
declare class DesktopRegion extends Region {
/**
* 在桌面区域点击
* @param x X 坐标
* @param y Y 坐标
* @param w 宽度
* @param h 高度
*/
desktopRegionClick(x: number, y: number, w: number, h: number): void;
/**
* 在桌面区域移动鼠标
* @param x X 坐标
* @param y Y 坐标
* @param w 宽度
* @param h 高度
*/
desktopRegionMove(x: number, y: number, w: number, h: number): void;
/**
* 静态方法:在桌面指定位置点击
* @param cx X 坐标
* @param cy Y 坐标
*/
static desktopRegionClick(cx: number, cy: number): void;
/**
* 静态方法:在桌面指定位置移动鼠标
* @param cx X 坐标
* @param cy Y 坐标
*/
static desktopRegionMove(cx: number, cy: number): void;
/**
* 静态方法:相对移动鼠标
* @param dx X 偏移量
* @param dy Y 偏移量
*/
static desktopRegionMoveBy(dx: number, dy: number): void;
// ==== BEGIN AUTO-GENERATED ALIASES ====
declare DesktopRegionClick: typeof DesktopRegion.prototype.desktopRegionClick;
declare DesktopRegionMove: typeof DesktopRegion.prototype.desktopRegionMove;
declare static DesktopRegionMoveBy: typeof DesktopRegion.desktopRegionMoveBy;
// ==== END AUTO-GENERATED ALIASES ====
}
/**
* 游戏捕获区域
*/
declare class GameCaptureRegion extends ImageRegion {
/**
* 静态方法:在游戏区域点击
* @param posFunc 位置计算函数
*/
static gameRegionClick(posFunc: (size: any, scale: number) => [number, number]): void;
/**
* 静态方法:在游戏区域移动鼠标
* @param posFunc 位置计算函数
*/
static gameRegionMove(posFunc: (size: any, scale: number) => [number, number]): void;
/**
* 静态方法:在游戏区域相对移动鼠标
* @param deltaFunc 偏移量计算函数
*/
static gameRegionMoveBy(deltaFunc: (size: any, scale: number) => [number, number]): void;
/**
* 静态方法:点击 1080P 坐标
* @param x X 坐标 (1080P)
* @param y Y 坐标 (1080P)
*/
static click1080P(x: number, y: number): void;
/**
* 静态方法:移动到 1080P 坐标
* @param x X 坐标 (1080P)
* @param y Y 坐标 (1080P)
*/
static move1080P(x: number, y: number): void;
/**
* 静态方法:点击游戏区域的 1080P 坐标
* @param x X 坐标 (1080P)
* @param y Y 坐标 (1080P)
*/
static gameRegion1080PPosClick(x: number, y: number): void;
/**
* 静态方法:移动到游戏区域的 1080P 坐标
* @param x X 坐标 (1080P)
* @param y Y 坐标 (1080P)
*/
static gameRegion1080PPosMove(x: number, y: number): void;
// ==== BEGIN AUTO-GENERATED ALIASES ====
declare static GameRegionClick: typeof GameCaptureRegion.gameRegionClick;
declare static GameRegionMove: typeof GameCaptureRegion.gameRegionMove;
declare static GameRegionMoveBy: typeof GameCaptureRegion.gameRegionMoveBy;
declare static Click1080P: typeof GameCaptureRegion.click1080P;
declare static Move1080P: typeof GameCaptureRegion.move1080P;
declare static GameRegion1080PPosClick: typeof GameCaptureRegion.gameRegion1080PPosClick;
declare static GameRegion1080PPosMove: typeof GameCaptureRegion.gameRegion1080PPosMove;
// ==== END AUTO-GENERATED ALIASES ====
}
/**
* 图像区域
*/
declare class ImageRegion extends Region {
/** 源图像矩阵 */
readonly srcMat: Mat;
/** 缓存的灰度图像 */
readonly cacheGreyMat: Mat;
/** 缓存的 Image 对象 */
readonly cacheImage: any;
/**
* 裁剪派生新区域
* @param x X 坐标
* @param y Y 坐标
* @param w 宽度
* @param h 高度
*/
deriveCrop(x: number, y: number, w: number, h: number): ImageRegion;
/**
* 裁剪派生新区域(使用 Rect
* @param rect 矩形区域
*/
deriveCrop(rect: any): ImageRegion;
/**
* 在区域内查找识别对象
* @param ro 识别对象
*/
find(ro: RecognitionObject): Region;
/**
* 在区域内查找所有匹配的识别对象
* @param ro 识别对象
*/
findMulti(ro: RecognitionObject): Region[];
// ==== BEGIN AUTO-GENERATED ALIASES ====
declare readonly SrcMat: typeof ImageRegion.prototype.srcMat;
declare readonly CacheGreyMat: typeof ImageRegion.prototype.cacheGreyMat;
declare readonly CacheImage: typeof ImageRegion.prototype.cacheImage;
declare DeriveCrop: typeof ImageRegion.prototype.deriveCrop;
declare Find: typeof ImageRegion.prototype.find;
declare FindMulti: typeof ImageRegion.prototype.findMulti;
// ==== END AUTO-GENERATED ALIASES ====
}
/**
* 区域
*/
declare class Region {
/** X 坐标 */
x: number;
/** Y 坐标 */
y: number;
/** 宽度 */
width: number;
/** 高度 */
height: number;
/** 顶部坐标 */
top: number;
/** 底部坐标 */
readonly bottom: number;
/** 左边坐标 */
left: number;
/** 右边坐标 */
readonly right: number;
/** OCR 识别的文本 */
text: string;
/**
* 点击区域中心
*/
click(): this;
/**
* 双击区域中心
*/
doubleClick(): this;
/**
* 点击区域内指定位置
* @param x X 坐标
* @param y Y 坐标
*/
clickTo(x: number, y: number): void;
/**
* 点击区域内指定矩形中心
* @param x X 坐标
* @param y Y 坐标
* @param w 宽度
* @param h 高度
*/
clickTo(x: number, y: number, w: number, h: number): void;
/**
* 移动到区域中心
*/
move(): void;
/**
* 移动到区域内指定位置
* @param x X 坐标
* @param y Y 坐标
*/
moveTo(x: number, y: number): void;
/**
* 移动到区域内指定矩形中心
* @param x X 坐标
* @param y Y 坐标
* @param w 宽度
* @param h 高度
*/
moveTo(x: number, y: number, w: number, h: number): void;
/**
* 在窗口绘制自身
* @param name 绘制名称
* @param pen 画笔(可选)
*/
drawSelf(name: string, pen?: any): void;
/**
* 在窗口绘制指定区域
* @param x X 坐标
* @param y Y 坐标
* @param w 宽度
* @param h 高度
* @param name 绘制名称
* @param pen 画笔(可选)
*/
drawRect(x: number, y: number, w: number, h: number, name: string, pen?: any): void;
/**
* 转换为 ImageRegion
*/
toImageRegion(): ImageRegion;
/**
* 转换为 Rect
*/
toRect(): any;
/**
* 检查区域是否为空
*/
isEmpty(): boolean;
/**
* 检查区域是否存在(语义化)
*/
isExist(): boolean;
/**
* 释放资源
*/
dispose(): void;
// ==== BEGIN AUTO-GENERATED ALIASES ====
declare X: typeof Region.prototype.x;
declare Y: typeof Region.prototype.y;
declare Width: typeof Region.prototype.width;
declare Height: typeof Region.prototype.height;
declare Top: typeof Region.prototype.top;
declare readonly Bottom: typeof Region.prototype.bottom;
declare Left: typeof Region.prototype.left;
declare readonly Right: typeof Region.prototype.right;
declare Text: typeof Region.prototype.text;
declare Click: typeof Region.prototype.click;
declare DoubleClick: typeof Region.prototype.doubleClick;
declare ClickTo: typeof Region.prototype.clickTo;
declare Move: typeof Region.prototype.move;
declare MoveTo: typeof Region.prototype.moveTo;
declare DrawSelf: typeof Region.prototype.drawSelf;
declare DrawRect: typeof Region.prototype.drawRect;
declare ToImageRegion: typeof Region.prototype.toImageRegion;
declare ToRect: typeof Region.prototype.toRect;
declare IsEmpty: typeof Region.prototype.isEmpty;
declare IsExist: typeof Region.prototype.isExist;
declare Dispose: typeof Region.prototype.dispose;
// ==== END AUTO-GENERATED ALIASES ====
}
/**
* 战斗场景
*/
declare class CombatScenes {
/** 角色数量 */
readonly avatarCount: number;
/** 最近一次识别出的出战角色编号 (从 1 开始,-1 表示未识别) */
lastActiveAvatarIndex: number;
/** 当前多人游戏状态 */
currentMultiGameStatus: any;
/** 预期队伍角色数量 */
expectedTeamAvatarNum: number;
/**
* 初始化队伍
* @param imageRegion 图像区域
* @returns 当前实例
*/
initializeTeam(imageRegion: ImageRegion): this;
/**
* 获取角色列表(只读)
* @returns 角色数组
*/
getAvatars(): Avatar[];
/**
* 检查队伍是否已初始化
*/
checkTeamInitialized(): boolean;
/**
* 通过名称选择角色
* @param name 角色名称
*/
selectAvatar(name: string): Avatar | null;
/**
* 通过编号选择角色
* @param avatarIndex 角色编号(从 1 开始)
*/
selectAvatar(avatarIndex: number): Avatar;
/**
* 获取当前出战角色名称
* @param force 是否强制重新识别
* @param region 图像区域(可选)
* @param ct 取消令牌(可选)
*/
currentAvatar(force?: boolean, region?: ImageRegion, ct?: any): string | null;
/**
* 任务前准备
* @param ct 取消令牌
*/
beforeTask(ct: any): void;
/**
* 任务后清理
*/
afterTask(): void;
/**
* 释放资源
*/
dispose(): void;
// ==== BEGIN AUTO-GENERATED ALIASES ====
declare readonly AvatarCount: typeof CombatScenes.prototype.avatarCount;
declare LastActiveAvatarIndex: typeof CombatScenes.prototype.lastActiveAvatarIndex;
declare CurrentMultiGameStatus: typeof CombatScenes.prototype.currentMultiGameStatus;
declare ExpectedTeamAvatarNum: typeof CombatScenes.prototype.expectedTeamAvatarNum;
declare InitializeTeam: typeof CombatScenes.prototype.initializeTeam;
declare GetAvatars: typeof CombatScenes.prototype.getAvatars;
declare CheckTeamInitialized: typeof CombatScenes.prototype.checkTeamInitialized;
declare SelectAvatar: typeof CombatScenes.prototype.selectAvatar;
declare CurrentAvatar: typeof CombatScenes.prototype.currentAvatar;
declare BeforeTask: typeof CombatScenes.prototype.beforeTask;
declare AfterTask: typeof CombatScenes.prototype.afterTask;
declare Dispose: typeof CombatScenes.prototype.dispose;
// ==== END AUTO-GENERATED ALIASES ====
}
/**
* 角色
*/
declare class Avatar {
/** 角色名称 (中文) */
readonly name: string;
/** 队伍内序号 (从 1 开始) */
readonly index: number;
/** 配置文件中的角色信息 */
readonly combatAvatar: any;
/** 元素爆发是否就绪 */
isBurstReady: boolean;
/** 名字所在矩形位置 */
nameRect: any;
/** 编号所在矩形位置 */
indexRect: any;
/** 战斗场景引用 */
readonly combatScenes: CombatScenes;
/**
* 切换到该角色
*/
switch(): void;
/**
* 尝试切换到该角色
* @param maxRetry 最大重试次数(可选)
*/
trySwitch(maxRetry?: number): boolean;
/**
* 使用元素战技
* @param holdPress 是否长按(可选)
*/
useSkill(holdPress?: boolean): void;
/**
* 使用元素爆发
*/
useBurst(): void;
/**
* 普通攻击
* @param ms 持续时间(毫秒,可选)
*/
attack(ms?: number): void;
/**
* 蓄力攻击
* @param ms 持续时间(毫秒,可选)
*/
charge(ms?: number): void;
/**
* 冲刺
* @param ms 持续时间(毫秒,可选)
*/
dash(ms?: number): void;
/**
* 跳跃
*/
jump(): void;
/**
* 移动
* @param direction 方向 ("w"/"a"/"s"/"d")
* @param ms 持续时间(毫秒)
*/
walk(direction: string, ms: number): void;
/**
* 等待
* @param ms 等待时间(毫秒)
*/
wait(ms: number): void;
/**
* 检查技能是否就绪
*/
isSkillReady(): boolean;
/**
* 检查是否为出战状态
* @param region 图像区域
*/
isActive(region: ImageRegion): boolean;
/**
* 等待技能冷却
* @param ct 取消令牌
*/
waitSkillCd(ct: any): Promise<void>;
/**
* 静态方法:角色倒下时抛出异常
*/
static throwWhenDefeated(): void;
/**
* 静态方法:传送点恢复
*/
static tpForRecover(): Promise<void>;
/**
* 静态方法根据技能CD解析动作调度器
* @param schedule 调度配置
*/
static parseActionSchedulerByCd(schedule: string): any;
// ==== BEGIN AUTO-GENERATED ALIASES ====
declare readonly Name: typeof Avatar.prototype.name;
declare readonly Index: typeof Avatar.prototype.index;
declare readonly CombatAvatar: typeof Avatar.prototype.combatAvatar;
declare IsBurstReady: typeof Avatar.prototype.isBurstReady;
declare NameRect: typeof Avatar.prototype.nameRect;
declare IndexRect: typeof Avatar.prototype.indexRect;
declare readonly CombatScenes: typeof Avatar.prototype.combatScenes;
declare Switch: typeof Avatar.prototype.switch;
declare TrySwitch: typeof Avatar.prototype.trySwitch;
declare UseSkill: typeof Avatar.prototype.useSkill;
declare UseBurst: typeof Avatar.prototype.useBurst;
declare Attack: typeof Avatar.prototype.attack;
declare Charge: typeof Avatar.prototype.charge;
declare Dash: typeof Avatar.prototype.dash;
declare Jump: typeof Avatar.prototype.jump;
declare Walk: typeof Avatar.prototype.walk;
declare Wait: typeof Avatar.prototype.wait;
declare IsSkillReady: typeof Avatar.prototype.isSkillReady;
declare IsActive: typeof Avatar.prototype.isActive;
declare WaitSkillCd: typeof Avatar.prototype.waitSkillCd;
declare static ThrowWhenDefeated: typeof Avatar.throwWhenDefeated;
declare static TpForRecover: typeof Avatar.tpForRecover;
declare static ParseActionSchedulerByCd: typeof Avatar.parseActionSchedulerByCd;
// ==== END AUTO-GENERATED ALIASES ====
}
// /**
// * OpenCvSharp 命名空间
// */
// 为了避免与其他package中的类型冲突这里不声明全局变量
// declare const OpenCvSharp: any;
/**
* 脚本自定义设置settings.json
*/
declare const settings: any;
/**
* Task 类型C# Task
*/
declare class Task<T = void> {
/**
* 等待任务完成
* @returns 任务结果
*/
then<TResult>(onfulfilled?: (value: T) => TResult | PromiseLike<TResult>): Promise<TResult>;
// ==== BEGIN AUTO-GENERATED ALIASES ====
declare Then: typeof Task.prototype.then;
// ==== END AUTO-GENERATED ALIASES ====
}