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better-genshin-impact/BetterGenshinImpact/GameTask/AutoPathing/Model/WaypointForTrack.cs
辉鸭蛋 9e41808326 独立与分层地图支持 (#1503)
* 抽象基础类

* 修改定义

* 抽象出Feature2D相关能力

* 新增地图基类实现

* 临时提交

* 迁移坐标计算

* 加载分层特征数据

* 新增独立地图 层岩巨渊,渊下宫,旧日之海

* 支持不切分特征点匹配

* 添加远古圣山,修改地图参数

* 提瓦特大陆的大地图匹配

* 提瓦特大陆地图大地图位置获取使用256级别的地图

* 替换大地图匹配类 BigMap.cs

* 替换小地图匹配类 EntireMap

* 修改tp的入参方式,删除无用类

* 兼容新提交的内容

* 修复类方法覆盖不生效的问题

* 修复定位问题,迁移部分 MapCoordinate 的代码。MapCoordinate 标记为废弃

* 更多坐标方法的迁移

* 修复不正确的坐标转换

* 是用正确的特征匹配

* 体积较小的地图动态生成特征

* 路径追踪窗体支持多地图

* 传送时切换独立地图地区

* 更新传送点信息

* 修改独立地图相关命名,使用 Scene(场景) 命名,和原神内部命名保持一致

* 录制支持多独立地图

* 修复地区切换失败的问题
2025-05-03 21:59:37 +08:00

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C#

using BetterGenshinImpact.GameTask.Common.Map;
using System;
using BetterGenshinImpact.GameTask.AutoFight.Script;
using BetterGenshinImpact.GameTask.AutoPathing.Model.Enum;
using BetterGenshinImpact.GameTask.Common.Map.Maps;
namespace BetterGenshinImpact.GameTask.AutoPathing.Model;
[Serializable]
public class WaypointForTrack : Waypoint
{
// 原神坐标系
public double GameX { get; set; }
public double GameY { get; set; }
// 全地图图像坐标系
public double MatX { get; set; }
public double MatY { get; set; }
public string MapName { get; set; }
/// <summary>
/// 存在 combat_script 的 action 的话,这个值会存在
/// </summary>
public CombatScript? CombatScript { get; set; }
/// <summary>
/// LogOutput 特有
/// </summary>
public string? LogInfo { get; set; }
public WaypointForTrack(Waypoint waypoint, string mapName)
{
Type = waypoint.Type;
MoveMode = waypoint.MoveMode;
Action = waypoint.Action;
ActionParams = waypoint.ActionParams;
GameX = waypoint.X;
GameY = waypoint.Y;
MapName = mapName;
// 坐标系转换
(MatX, MatY) = MapManager.GetMap(mapName).ConvertGenshinMapCoordinatesToImageCoordinates((float)waypoint.X, (float)waypoint.Y);
X = MatX;
Y = MatY;
if (waypoint.Action == ActionEnum.CombatScript.Code)
{
if (waypoint.ActionParams is { } str)
{
CombatScript = CombatScriptParser.ParseContext(str, false);
}
}
else if (waypoint.Action == ActionEnum.LogOutput.Code)
{
if (waypoint.ActionParams is not null)
{
LogInfo = waypoint.ActionParams;
}
}
// 非必要不需要在此处新增变量解析,建议把耗时低的解析放到 Handler 中
}
}