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better-genshin-impact/BetterGenshinImpact/GameTask/Model/BaseAssets.cs
FishmanTheMurloc 57d33c4312 又一波钓鱼优化 (#1301)
* GetFishBarRect方法添加更复杂的算法,并为其配备独立的单元测试,和分离难度较大的测试用例(未熟练时两侧出现黄色动态折线的情况);GetFishBoxArea行为去掉拉条框初始位置必须位于屏幕中轴线的条件,并添加其后续Fishing行为的单元测试来验证可行性;EnterFishingMode行为使用结束时间来代替Sleep,并添加整体超时时间;添加一个鱼咬钩的假阳性测试用例仅供娱乐

* 补充GetFishBarRect算法,使通过遗漏的测试"20250314002439020_Fishing_Succeeded.png"

* 拉条增加1秒未检测持续时间以应对瞬间丢失拉条框的情况;新增一个检查提竿结果的行为;新增一个检查开始钓一条鱼的初始状态的方法,以应对行为状态错配的情况;一些行为将Sleep优化为DateTime;修改上述改动对应的单元测试

* 解决合并冲突剩余问题,删掉ImageRegion的Bitmap构造函数重载

* 提供给测试用例初始化的 SystemInfo、TaskContext 方法,使用 InitForTest 即可

* InitForTest

* 和鸭蛋昨夜的提交撞车了。。。抽象了ISystemInto供单元测试实例化Fake类;给BaseAssets类定义了成员字段systemInfo(我想,既然都是图片模板数据集,如此定义是合理的),供继承类AutoFishingAssets使用,并定义了其在单元测试的派生类;添加了一个900p的选取鱼饵测试用例;blackboard改为负责携带AutoFishingAssets,并将其实例化时机挪到独立任务的Start方法中,避免由于TaskContext尚未初始化导致获取到的SystemInfo为空

* 一个特殊的测试用例:抛竿的瞬间、开始检测咬杆时遇到了假阳性

* Revert "InitForTest"

This reverts commit 225e9783a7.

* Revert "提供给测试用例初始化的 SystemInfo、TaskContext 方法,使用 InitForTest 即可"

This reverts commit 610c57263a.

* 为始终没有找到落点的情况添加计数,在第3次时直接退出,并添加此情况的单元测试

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Co-authored-by: 辉鸭蛋 <huiyadanli@gmail.com>
2025-03-18 19:51:42 +08:00

56 lines
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C#
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using BetterGenshinImpact.Model;
using OpenCvSharp;
using System;
using System.Threading;
namespace BetterGenshinImpact.GameTask.Model;
/// <summary>
/// 游戏各类任务的素材基类
/// 必须继承自BaseAssets
/// 且必须晚于TaskContext初始化也就是 TaskContext.Instance().IsInitialized = true;
/// 在整个任务生命周期开始时,必须先使用 DestroyInstance() 销毁实例,保证资源的类型正确引用
/// </summary>
/// <typeparam name="T"></typeparam>
public class BaseAssets<T> : Singleton<T> where T : class
{
protected readonly ISystemInfo systemInfo;
protected BaseAssets()
{
this.systemInfo = TaskContext.Instance().SystemInfo;
}
protected BaseAssets(ISystemInfo systemInfo)
{
this.systemInfo = systemInfo;
}
protected Rect CaptureRect => systemInfo.ScaleMax1080PCaptureRect;
protected double AssetScale => systemInfo.AssetScale;
// private int _gameWidth;
// private int _gameHeight;
//
// public new static T Instance
// {
// get
// {
// // 统一在这里处理 重新生成实例
// if (_instance != null)
// {
// var r = TaskContext.Instance().SystemInfo.CaptureAreaRect;
// if (_instance is BaseAssets<T> baseAssets)
// {
// if (baseAssets._gameWidth != r.Width || baseAssets._gameHeight != r.Height)
// {
// baseAssets._gameWidth = r.Width;
// baseAssets._gameHeight = r.Height;
// _instance = null;
// }
// }
// }
// return LazyInitializer.EnsureInitialized(ref _instance, ref syncRoot, CreateInstance);
// }
// }
}