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better-genshin-impact/BetterGenshinImpact/GameTask/AutoFight/AutoFightParam.cs
mfkvfhpdx d2092a6c32 路径追踪增加拾取战斗人次阈值 (#1726)
* 修改调度器任务和部分独立任务失去焦点时,强制切换回游戏窗口,如果用常规的方式无法激活窗口,则第10次会尝试最小化所有窗口后激活游戏。

* 去除未引入的类引用

* 修正战斗结束后,大概率打开队伍界面的问题

* 修复有些电脑上因未知原因,战斗0秒打断

* 把失焦激活放入了设置-通用设置-其他设置中,默认关闭。暂停恢复时,重置移动的起始时间,防止因暂停而导致超时放弃任务。

* 在调度器里面的任务之前,增加月卡处理,解决4点如果未进入任务会卡住的问题。增加了日志分析小怪详细。解决日志分析兜底结束日期不生效的问题。

* 在设置=》其他设置中 增加调度器任务传送过程中自动领取探索奖励功能配置。

* 调整自动派遣后恢复原任务的逻辑

* 自动领取派遣奖励时,跳过异常,防止整个配置组任务被打断。

* 把打开大地图方法从TpTask中抽出为公共方法,自动领取派遣代码调整到了调度器中。

* 去除了未使用的引用

* 暂停恢复逻辑增加恢复中条件和非空判断

* 增加了临时暂停自动拾取的逻辑(RunnerContext.AutoPickTriggerStopCount 为0时不限制,大于0时停止,多次暂停会累加该值,每次恢复-1),支持嵌套情况的暂停,在自动派遣(和结束后5秒)或暂停调度器任务时,同时暂停自动拾取功能。

* 调整暂停拾取方法

* 调整个日志输出

* 路径追踪复苏时,暂停拾取

* 增加根据点位配置,支持能在点位未识别情况下,使用大地图中心点的方式来定位,从而支持像铜锁小岛处这种小地图无法识别的点位。调整了对未识别点位的默认逻辑,未配置点位配置情况下,未识别点位,会取上一个识别的点位,从而支持在某些地方断续小地图能识别情况下的脚本。

* Changes

* 修复暂停后,距离过远,小地图无法识别时,无限取当前一个坐标,导致无法正常恢复的问题。调度器管理增加了按天为单位的周期配置,适用于批量执行时,无需人工判断当天执行哪个任务。

* 调度器配置增加,或开启万叶拾取,并且不存在万叶,但配置了万叶队伍情况下,会切换队伍进行拾取。

* 调度器配置,增加了  只拾取精英掉落模式 ,根据编辑器点位配置,可设定非标记精英或传奇的点位跳过拾取。

* 解决卡换成复活形式的任务卡死

* 判断主界面时,复活界面返回false

* 完全跳过的配置组,不发送通知。给周期配置增加说明。

* 启动参数增加 --no-single ,允许多开,实现特殊需求(重启需要)。增加了一个重启bgi的方法。增加了任务进度的功能,执行调度器任务时,会记录当前任务执行位置,当关闭后(比如F11),下次可以通过继续菜单,选择记录,从上次关闭任务处执行。

* 调整继续执行,最后一次成功的下一个任务执行

* 设置,其他设置,增加了调度器任务,遇到异常时,连续累计一定次数时,重启BGI,和可配置的重启游戏。

* 连续任务支持循环,右键支持从连续的某一个任务开始执行。修改了一些配置变量的写法,使之不会保存到json文件中。

* 修正一条龙,下一个从此执行失效的问题

* 路径追踪增加拾取战斗人次阈值 ,用于配置,战斗次数小于一定次数,会跳过拾取配置,默认不生效。
2025-06-21 11:07:42 +08:00

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C#

using BetterGenshinImpact.GameTask.Model;
namespace BetterGenshinImpact.GameTask.AutoFight;
public class AutoFightParam : BaseTaskParam
{
public class FightFinishDetectConfig
{
public string BattleEndProgressBarColor { get; set; }= "";
public string BattleEndProgressBarColorTolerance { get; set; }= "";
public bool FastCheckEnabled = false;
public string FastCheckParams = "";
public string CheckEndDelay = "";
public string BeforeDetectDelay = "";
}
public AutoFightParam(string path, AutoFightConfig autoFightConfig)
{
CombatStrategyPath = path;
Timeout = autoFightConfig.Timeout;
FightFinishDetectEnabled = autoFightConfig.FightFinishDetectEnabled;
PickDropsAfterFightEnabled = autoFightConfig.PickDropsAfterFightEnabled;
PickDropsAfterFightSeconds = autoFightConfig.PickDropsAfterFightSeconds;
KazuhaPickupEnabled = autoFightConfig.KazuhaPickupEnabled;
ActionSchedulerByCd = autoFightConfig.ActionSchedulerByCd;
FinishDetectConfig.FastCheckEnabled = autoFightConfig.FinishDetectConfig.FastCheckEnabled;
FinishDetectConfig.FastCheckParams = autoFightConfig.FinishDetectConfig.FastCheckParams;
FinishDetectConfig.CheckEndDelay = autoFightConfig.FinishDetectConfig.CheckEndDelay;
FinishDetectConfig.BeforeDetectDelay = autoFightConfig.FinishDetectConfig.BeforeDetectDelay;
KazuhaPartyName = autoFightConfig.KazuhaPartyName;
OnlyPickEliteDropsMode = autoFightConfig.OnlyPickEliteDropsMode;
BattleThresholdForLoot = autoFightConfig.BattleThresholdForLoot ?? BattleThresholdForLoot;
//下面参数固定,只取自动战斗里面的
FinishDetectConfig.BattleEndProgressBarColor = TaskContext.Instance().Config.AutoFightConfig.FinishDetectConfig.BattleEndProgressBarColor;
FinishDetectConfig.BattleEndProgressBarColorTolerance = TaskContext.Instance().Config.AutoFightConfig.FinishDetectConfig.BattleEndProgressBarColorTolerance;
}
public FightFinishDetectConfig FinishDetectConfig { get; set; } = new();
public string CombatStrategyPath { get; set; }
public bool FightFinishDetectEnabled { get; set; } = false;
public bool PickDropsAfterFightEnabled { get; set; } = false;
public int PickDropsAfterFightSeconds { get; set; } = 15;
public int BattleThresholdForLoot { get; set; } = -1;
public int Timeout { get; set; } = 120;
public bool KazuhaPickupEnabled = true;
public string ActionSchedulerByCd = "";
public string KazuhaPartyName;
public string OnlyPickEliteDropsMode="";
}