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synced 2026-04-18 21:29:13 +08:00
* 修改调度器任务和部分独立任务失去焦点时,强制切换回游戏窗口,如果用常规的方式无法激活窗口,则第10次会尝试最小化所有窗口后激活游戏。 * 去除未引入的类引用 * 修正战斗结束后,大概率打开队伍界面的问题 * 修复有些电脑上因未知原因,战斗0秒打断 * 把失焦激活放入了设置-通用设置-其他设置中,默认关闭。暂停恢复时,重置移动的起始时间,防止因暂停而导致超时放弃任务。 * 在调度器里面的任务之前,增加月卡处理,解决4点如果未进入任务会卡住的问题。增加了日志分析小怪详细。解决日志分析兜底结束日期不生效的问题。 * 在设置=》其他设置中 增加调度器任务传送过程中自动领取探索奖励功能配置。 * 调整自动派遣后恢复原任务的逻辑 * 自动领取派遣奖励时,跳过异常,防止整个配置组任务被打断。 * 把打开大地图方法从TpTask中抽出为公共方法,自动领取派遣代码调整到了调度器中。 * 去除了未使用的引用 * 暂停恢复逻辑增加恢复中条件和非空判断 * 增加了临时暂停自动拾取的逻辑(RunnerContext.AutoPickTriggerStopCount 为0时不限制,大于0时停止,多次暂停会累加该值,每次恢复-1),支持嵌套情况的暂停,在自动派遣(和结束后5秒)或暂停调度器任务时,同时暂停自动拾取功能。 * 调整暂停拾取方法 * 调整个日志输出 * 路径追踪复苏时,暂停拾取 * 增加根据点位配置,支持能在点位未识别情况下,使用大地图中心点的方式来定位,从而支持像铜锁小岛处这种小地图无法识别的点位。调整了对未识别点位的默认逻辑,未配置点位配置情况下,未识别点位,会取上一个识别的点位,从而支持在某些地方断续小地图能识别情况下的脚本。 * Changes * 修复暂停后,距离过远,小地图无法识别时,无限取当前一个坐标,导致无法正常恢复的问题。调度器管理增加了按天为单位的周期配置,适用于批量执行时,无需人工判断当天执行哪个任务。 * 调度器配置增加,或开启万叶拾取,并且不存在万叶,但配置了万叶队伍情况下,会切换队伍进行拾取。 * 调度器配置,增加了 只拾取精英掉落模式 ,根据编辑器点位配置,可设定非标记精英或传奇的点位跳过拾取。 * 解决卡换成复活形式的任务卡死 * 判断主界面时,复活界面返回false * 完全跳过的配置组,不发送通知。给周期配置增加说明。 * 启动参数增加 --no-single ,允许多开,实现特殊需求(重启需要)。增加了一个重启bgi的方法。增加了任务进度的功能,执行调度器任务时,会记录当前任务执行位置,当关闭后(比如F11),下次可以通过继续菜单,选择记录,从上次关闭任务处执行。 * 调整继续执行,最后一次成功的下一个任务执行 * 设置,其他设置,增加了调度器任务,遇到异常时,连续累计一定次数时,重启BGI,和可配置的重启游戏。 * 连续任务支持循环,右键支持从连续的某一个任务开始执行。修改了一些配置变量的写法,使之不会保存到json文件中。 * 修正一条龙,下一个从此执行失效的问题 * 路径追踪增加拾取战斗人次阈值 ,用于配置,战斗次数小于一定次数,会跳过拾取配置,默认不生效。
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2.6 KiB
C#
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using BetterGenshinImpact.GameTask.Model;
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namespace BetterGenshinImpact.GameTask.AutoFight;
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public class AutoFightParam : BaseTaskParam
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{
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public class FightFinishDetectConfig
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{
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public string BattleEndProgressBarColor { get; set; }= "";
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public string BattleEndProgressBarColorTolerance { get; set; }= "";
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public bool FastCheckEnabled = false;
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public string FastCheckParams = "";
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public string CheckEndDelay = "";
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public string BeforeDetectDelay = "";
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}
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public AutoFightParam(string path, AutoFightConfig autoFightConfig)
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{
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CombatStrategyPath = path;
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Timeout = autoFightConfig.Timeout;
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FightFinishDetectEnabled = autoFightConfig.FightFinishDetectEnabled;
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PickDropsAfterFightEnabled = autoFightConfig.PickDropsAfterFightEnabled;
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PickDropsAfterFightSeconds = autoFightConfig.PickDropsAfterFightSeconds;
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KazuhaPickupEnabled = autoFightConfig.KazuhaPickupEnabled;
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ActionSchedulerByCd = autoFightConfig.ActionSchedulerByCd;
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FinishDetectConfig.FastCheckEnabled = autoFightConfig.FinishDetectConfig.FastCheckEnabled;
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FinishDetectConfig.FastCheckParams = autoFightConfig.FinishDetectConfig.FastCheckParams;
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FinishDetectConfig.CheckEndDelay = autoFightConfig.FinishDetectConfig.CheckEndDelay;
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FinishDetectConfig.BeforeDetectDelay = autoFightConfig.FinishDetectConfig.BeforeDetectDelay;
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KazuhaPartyName = autoFightConfig.KazuhaPartyName;
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OnlyPickEliteDropsMode = autoFightConfig.OnlyPickEliteDropsMode;
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BattleThresholdForLoot = autoFightConfig.BattleThresholdForLoot ?? BattleThresholdForLoot;
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//下面参数固定,只取自动战斗里面的
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FinishDetectConfig.BattleEndProgressBarColor = TaskContext.Instance().Config.AutoFightConfig.FinishDetectConfig.BattleEndProgressBarColor;
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FinishDetectConfig.BattleEndProgressBarColorTolerance = TaskContext.Instance().Config.AutoFightConfig.FinishDetectConfig.BattleEndProgressBarColorTolerance;
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}
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public FightFinishDetectConfig FinishDetectConfig { get; set; } = new();
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public string CombatStrategyPath { get; set; }
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public bool FightFinishDetectEnabled { get; set; } = false;
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public bool PickDropsAfterFightEnabled { get; set; } = false;
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public int PickDropsAfterFightSeconds { get; set; } = 15;
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public int BattleThresholdForLoot { get; set; } = -1;
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public int Timeout { get; set; } = 120;
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public bool KazuhaPickupEnabled = true;
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public string ActionSchedulerByCd = "";
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public string KazuhaPartyName;
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public string OnlyPickEliteDropsMode="";
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} |