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* 修改调度器任务和部分独立任务失去焦点时,强制切换回游戏窗口,如果用常规的方式无法激活窗口,则第10次会尝试最小化所有窗口后激活游戏。 * 去除未引入的类引用 * 修正战斗结束后,大概率打开队伍界面的问题 * 修复有些电脑上因未知原因,战斗0秒打断 * 把失焦激活放入了设置-通用设置-其他设置中,默认关闭。暂停恢复时,重置移动的起始时间,防止因暂停而导致超时放弃任务。 * 在调度器里面的任务之前,增加月卡处理,解决4点如果未进入任务会卡住的问题。增加了日志分析小怪详细。解决日志分析兜底结束日期不生效的问题。 * 在设置=》其他设置中 增加调度器任务传送过程中自动领取探索奖励功能配置。 * 调整自动派遣后恢复原任务的逻辑 * 自动领取派遣奖励时,跳过异常,防止整个配置组任务被打断。 * 把打开大地图方法从TpTask中抽出为公共方法,自动领取派遣代码调整到了调度器中。 * 去除了未使用的引用 * 暂停恢复逻辑增加恢复中条件和非空判断 * 增加了临时暂停自动拾取的逻辑(RunnerContext.AutoPickTriggerStopCount 为0时不限制,大于0时停止,多次暂停会累加该值,每次恢复-1),支持嵌套情况的暂停,在自动派遣(和结束后5秒)或暂停调度器任务时,同时暂停自动拾取功能。 * 调整暂停拾取方法 * 调整个日志输出 * 路径追踪复苏时,暂停拾取 * 增加根据点位配置,支持能在点位未识别情况下,使用大地图中心点的方式来定位,从而支持像铜锁小岛处这种小地图无法识别的点位。调整了对未识别点位的默认逻辑,未配置点位配置情况下,未识别点位,会取上一个识别的点位,从而支持在某些地方断续小地图能识别情况下的脚本。 * Changes * 修复暂停后,距离过远,小地图无法识别时,无限取当前一个坐标,导致无法正常恢复的问题。调度器管理增加了按天为单位的周期配置,适用于批量执行时,无需人工判断当天执行哪个任务。 * 调度器配置增加,或开启万叶拾取,并且不存在万叶,但配置了万叶队伍情况下,会切换队伍进行拾取。 * 调度器配置,增加了 只拾取精英掉落模式 ,根据编辑器点位配置,可设定非标记精英或传奇的点位跳过拾取。 * 解决卡换成复活形式的任务卡死 * 判断主界面时,复活界面返回false * 完全跳过的配置组,不发送通知。给周期配置增加说明。 * 启动参数增加 --no-single ,允许多开,实现特殊需求(重启需要)。增加了一个重启bgi的方法。增加了任务进度的功能,执行调度器任务时,会记录当前任务执行位置,当关闭后(比如F11),下次可以通过继续菜单,选择记录,从上次关闭任务处执行。 * 调整继续执行,最后一次成功的下一个任务执行 * 设置,其他设置,增加了调度器任务,遇到异常时,连续累计一定次数时,重启BGI,和可配置的重启游戏。 * 连续任务支持循环,右键支持从连续的某一个任务开始执行。修改了一些配置变量的写法,使之不会保存到json文件中。 * 修正一条龙,下一个从此执行失效的问题 * 路径追踪增加拾取战斗人次阈值 ,用于配置,战斗次数小于一定次数,会跳过拾取配置,默认不生效。
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4.8 KiB
C#
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4.8 KiB
C#
using CommunityToolkit.Mvvm.ComponentModel;
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using System;
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namespace BetterGenshinImpact.GameTask.AutoFight;
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/// <summary>
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/// 自动战斗配置
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/// </summary>
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[Serializable]
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public partial class AutoFightConfig : ObservableObject
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{
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[ObservableProperty] private string _strategyName = "";
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/// <summary>
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/// 英文逗号分割 强制指定队伍角色
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/// </summary>
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[ObservableProperty] private string _teamNames = "";
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/// <summary>
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/// 检测战斗结束
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/// </summary>
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[ObservableProperty]
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private bool _fightFinishDetectEnabled = true;
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/// <summary>
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/// 根据技能CD优化出招人员
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/// 根据填入人或人和cd,来决定当此人元素战技cd未结束时,跳过此人出招,来优化战斗流程,可填入人名或人名数字(用逗号分隔),
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/// 多种用分号分隔,例如:白术;钟离,12;,如果人名,则用内置cd检查,如果是人名和数字,则把数字当做出招cd(秒)。
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/// </summary>
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[ObservableProperty] private string _actionSchedulerByCd = "";
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/// <summary>
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/// 只拾取精英掉落
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/// Closed :关闭功能
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/// AllowAutoPickupForNonElite: 非精英允许自动拾取:战斗过程中掉落脚下的可以自动拾取,但不会执行万叶拾取和拾取配置逻辑。
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/// DisableAutoPickupForNonElite: 非精英关闭拾取:战斗过程中掉落到脚下的也不会自动拾取。
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/// </summary>
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[ObservableProperty] private string _onlyPickEliteDropsMode = "Closed";
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[Serializable]
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public partial class FightFinishDetectConfig : ObservableObject
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{
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/// <summary>
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/// 判断战斗结束读条颜色,不同帧率可能下会有些不同,默认为95,235,255
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/// </summary>
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[ObservableProperty]
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private string _battleEndProgressBarColor = "";
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/// <summary>
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/// 对于上方颜色地偏差值,即±某个值,例如 6或6,6,6,前者表示所有偏差值都一样,后者则可以分别设置
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/// </summary>
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[ObservableProperty]
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private string _battleEndProgressBarColorTolerance = "";
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/// <summary>
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/// 快速检查战斗结束,在一轮脚本中,可以每隔一定秒数(默认为5)或指定角色操作后,去检查(在每个角色完成该轮脚本时)。
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/// </summary>
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[ObservableProperty]
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private bool _fastCheckEnabled = false;
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/// <summary>
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/// 快速检查战斗结束的参数,可填入数字和人名,多种用分号分隔,例如:15,白术;钟离;,如果是数字(小于等于0则不会根据时间去检查),则指定检查间隔,如果是人名,则该角色执行一轮操作后进行检查。同时每轮结束后检查不变。
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/// </summary>
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[ObservableProperty]
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private string _fastCheckParams = "";
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/// <summary>
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/// 检查战斗结束的延时,即角色,默认为1.5秒。也可以指定特定角色之后延时多少时间检查。格式如:2.5;白术,1.5;钟离,1.0;
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/// </summary>
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[ObservableProperty]
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private string _checkEndDelay = "";
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/// <summary>
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/// 按下切换队伍后去检查屏幕色块的延迟,默认为0.45秒。若频繁误判可以适当提高这个值。确保这个延迟不会真的把队伍配置界面切出来。
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/// </summary>
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[ObservableProperty]
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private string _beforeDetectDelay = "";
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}
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/// <summary>
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/// 战斗结束相关配置
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/// </summary>
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[ObservableProperty]
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private FightFinishDetectConfig _finishDetectConfig = new();
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/// <summary>
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/// 检测战斗结束,默认为每轮脚本后检查
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/// </summary>
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[ObservableProperty]
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private bool _pickDropsAfterFightEnabled = false;
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/// <summary>
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/// 检测战斗结束,默认为每轮脚本后检查
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/// </summary>
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[ObservableProperty]
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private int _pickDropsAfterFightSeconds = 15;
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/// <summary>
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/// 拾取战斗人次阈值,当战斗人次小于一定次数,就结束战斗情况下,不触发拾取掉落物和万叶拾取后拾取,只有不小于2时才生效。
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/// </summary>
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[ObservableProperty]
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private int? _battleThresholdForLoot;
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/// <summary>
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/// 战斗结束后,如果存在枫原万叶,则使用该角色捡材料
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/// </summary>
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[ObservableProperty]
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private bool _kazuhaPickupEnabled = true;
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/// <summary>
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/// 战斗结束后,如果不存在万叶,则切换至存在万叶的队伍(基于开启万叶拾取情况下)
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/// </summary>
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[ObservableProperty]
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private string _kazuhaPartyName = "";
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/// <summary>
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/// 战斗超时,单位秒
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/// </summary>
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[ObservableProperty]
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private int _timeout = 120;
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}
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