using CommunityToolkit.Mvvm.ComponentModel;
using System;
namespace BetterGenshinImpact.GameTask.AutoFight;
///
/// 自动战斗配置
///
[Serializable]
public partial class AutoFightConfig : ObservableObject
{
[ObservableProperty] private string _strategyName = "";
///
/// 英文逗号分割 强制指定队伍角色
///
[ObservableProperty] private string _teamNames = "";
///
/// 检测战斗结束
///
[ObservableProperty]
private bool _fightFinishDetectEnabled = true;
///
/// 根据技能CD优化出招人员
/// 根据填入人或人和cd,来决定当此人元素战技cd未结束时,跳过此人出招,来优化战斗流程,可填入人名或人名数字(用逗号分隔),
/// 多种用分号分隔,例如:白术;钟离,12;,如果人名,则用内置cd检查,如果是人名和数字,则把数字当做出招cd(秒)。
///
[ObservableProperty] private string _actionSchedulerByCd = "";
///
/// 只拾取精英掉落
/// Closed :关闭功能
/// AllowAutoPickupForNonElite: 非精英允许自动拾取:战斗过程中掉落脚下的可以自动拾取,但不会执行万叶拾取和拾取配置逻辑。
/// DisableAutoPickupForNonElite: 非精英关闭拾取:战斗过程中掉落到脚下的也不会自动拾取。
///
[ObservableProperty] private string _onlyPickEliteDropsMode = "Closed";
[Serializable]
public partial class FightFinishDetectConfig : ObservableObject
{
///
/// 判断战斗结束读条颜色,不同帧率可能下会有些不同,默认为95,235,255
///
[ObservableProperty]
private string _battleEndProgressBarColor = "";
///
/// 对于上方颜色地偏差值,即±某个值,例如 6或6,6,6,前者表示所有偏差值都一样,后者则可以分别设置
///
[ObservableProperty]
private string _battleEndProgressBarColorTolerance = "";
///
/// 快速检查战斗结束,在一轮脚本中,可以每隔一定秒数(默认为5)或指定角色操作后,去检查(在每个角色完成该轮脚本时)。
///
[ObservableProperty]
private bool _fastCheckEnabled = false;
///
/// 旋转寻找敌人位置
///
[ObservableProperty]
private bool _rotateFindEnemyEnabled = false;
///
/// 快速检查战斗结束的参数,可填入数字和人名,多种用分号分隔,例如:15,白术;钟离;,如果是数字(小于等于0则不会根据时间去检查),则指定检查间隔,如果是人名,则该角色执行一轮操作后进行检查。同时每轮结束后检查不变。
///
[ObservableProperty]
private string _fastCheckParams = "";
///
/// 检查战斗结束的延时,即角色,默认为1.5秒。也可以指定特定角色之后延时多少时间检查。格式如:2.5;白术,1.5;钟离,1.0;
///
[ObservableProperty]
private string _checkEndDelay = "";
///
/// 按下切换队伍后去检查屏幕色块的延迟,默认为0.45秒。若频繁误判可以适当提高这个值。确保这个延迟不会真的把队伍配置界面切出来。
///
[ObservableProperty]
private string _beforeDetectDelay = "";
///
/// 旋转寻找敌人位置的旋转因子,默认为5,越大越快。
///
[ObservableProperty]
private int _rotaryFactor = 10;
///
/// 是否是第一次检查和面敌。
///
[ObservableProperty]
private bool _isFirstCheck = false;
///
/// 是有元素爆发前检查战斗结束
///
[ObservableProperty]
private bool _checkBeforeBurst = false;
}
///
/// 战斗结束相关配置
///
[ObservableProperty]
private FightFinishDetectConfig _finishDetectConfig = new();
///
/// 检测战斗结束,默认为每轮脚本后检查
///
[ObservableProperty]
private bool _pickDropsAfterFightEnabled = false;
///
/// 检测战斗结束,默认为每轮脚本后检查
///
[ObservableProperty]
private int _pickDropsAfterFightSeconds = 15;
///
/// 拾取战斗人次阈值,当战斗人次小于一定次数,就结束战斗情况下,不触发拾取掉落物和万叶拾取后拾取,只有不小于2时才生效。
///
[ObservableProperty]
private int? _battleThresholdForLoot;
///
/// 战斗结束后,如果存在枫原万叶,则使用该角色捡材料
///
[ObservableProperty]
private bool _kazuhaPickupEnabled = true;
[ObservableProperty]
private bool _qinDoublePickUp = false;
[ObservableProperty]
private string _guardianAvatar = string.Empty;
[ObservableProperty]
private bool _guardianCombatSkip = false;
[ObservableProperty]
private bool _skipModel = false;
[ObservableProperty]
private bool _guardianAvatarHold = false;
[ObservableProperty]
private bool _burstEnabled = false;
///
/// 战斗结束后,如果不存在万叶,则切换至存在万叶的队伍(基于开启万叶拾取情况下)
///
[ObservableProperty]
private string _kazuhaPartyName = "";
[ObservableProperty]
private bool _swimmingEnabled = false;
///
/// 战斗超时,单位秒
///
[ObservableProperty]
private int _timeout = 120;
}