辉鸭蛋
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2135189bf6
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新版本自动钓鱼 @FishmanTheMurloc (#1176)
* Revert "Revert #1059"
This reverts commit 4b65370e9f.
* natlan fish model
* 新增调整时间的功能
* test
* Feat/new fishing (#1060)
* 没有找到鱼饵时不再抛异常而是返回行为失败;细小优化;测试分支是否配置正确
* 恢复半自动钓鱼功能(仅自动拉条);将CheckFishingUserInterface方法添加到行为树,使其直接控制启停;PutRects方法增加筛选,避免画出没有高度的框框导致残留红点在画布上;去掉局部变量_currContent;钓鱼结束不再依据_noRectsCount判断
* 添加一步抛竿后检查,避免往红色靶点抛竿导致失败
* 大家终于炼出了好用的适用纳塔版本的鱼模型;实现注释描述的“选择最多鱼吃的饵料”;添加koihead鱼类,进入抛竿时忽略koi,只看koihead;Fishpond.TargetRect补上空值处理;去掉_switchBaitContinuouslyFrameNum,目前该段代码有时候会导致发呆;钓鱼结束时多等5秒,避免“获得鱼”的提示图被错误地计入下一次抛竿找鱼的预测
* 注释了AutoFishingTrigger中,FishBite和Fishing方法中的一些代码,解除了对CaptureContent.FrameRate的引用以方便开新坑;开了个新坑AutoFishingTask
* 新增全自动钓鱼独立任务的ui界面
* 封装了所有钓鱼行为,消灭了AutoFishingTrigger中大部分私有变量,剩余一些用来在行为之间传递信息的变量被丢到Blackboard中
* 代码清理:删除AutoFishingTrigger中被注释的私有变量;行为树扩展方法移动到单独的文件中
* 封装好的行为都搬家到Behaviours.cs去了;钓鱼独立任务基本完成;Blackboard添加chooseBaitUIOpening字段以避免在选择鱼饵界面时因图标被灰色遮罩而影响图像匹配;抛竿行为添加OnTerminate方法修复合并预抛竿和抛竿行为时产生的bug
* 优化VisionContext框框的代码
* AutoFishingTask加了个转圈圈找鱼的动作
* 钓鱼任务时如果有F键以及确认键,就交互一下进入钓鱼模式
* 添加供js调用的钓鱼任务方法
* 调整视角时也调整游戏角色的朝向;因为错误率较高,抛竿前找鱼时不再对右下角图标进行模板匹配检查
* 把MoveViewpointDown封装成行为了,黑板新增字段pitchReset,改进了流程中调整视角俯仰的部分;钓鱼任务中为了避免人物待机动作吃掉钓鱼F键,ChangeView方法改成始终都按S和W键
* ThrowRod行为删去对鱼群位置的校验,该段校验经常导致发呆;并将该行为更名为GetFishpond
* 对EnterFishingMode行为进行优化并修复bug;钓鱼循环修正
* 将螺旋视角找鱼的行为简化为低头转圈找,以适应路径任务完成时经常无法朝向鱼的情况;按下钓鱼键后等待界面出现时间延长至2秒
* 添加js独立任务调用自动钓鱼
* 新增`fishing`的Action用于触发钓鱼
* AutoFishingTask删去右下角ExitFishingButtonRo的模板匹配校验,因为错误的未识别有点多;添加当前焦点窗口校验
* AutoFishingTask增加设置昼夜功能,在7点和19点各钓一轮
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Co-authored-by: 辉鸭蛋 <huiyadanli@gmail.com>
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Co-authored-by: FishmanTheMurloc <162452111+FishmanTheMurloc@users.noreply.github.com>
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2025-02-17 11:36:10 +08:00 |
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辉鸭蛋
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51216d6b84
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pathing: auto skip config3
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2025-02-09 15:16:22 +08:00 |
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辉鸭蛋
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328b5f21cc
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add pyro_collect
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2025-02-05 21:59:42 +08:00 |
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辉鸭蛋
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eeecb5b44f
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pathing: auto skip config2
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2025-02-04 21:48:25 +08:00 |
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辉鸭蛋
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75449f8ced
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pathing: auto skip config
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2025-02-04 20:46:14 +08:00 |
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辉鸭蛋
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1eee073adb
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1. 修正 Orientation 大写的问题
2. 美化了是否作为 target 点位接近的
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2025-02-01 18:11:51 +08:00 |
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Yang-z
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90b8a37389
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auto pathing: add Orientation to WaypointType
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2025-01-31 22:19:02 +08:00 |
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Yang-z
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547a56b932
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auto pathing: reduce the startup time of MoveCloseTo
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2025-01-31 18:03:48 +08:00 |
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辉鸭蛋
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8cffb01f0a
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fix method confusion
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2025-01-29 17:44:38 +08:00 |
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辉鸭蛋
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67df9f298a
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if it is a target waypoint type, it will continue to approach the target after a falling attack
如果是target路径点类型,下落攻击后会继续靠近目标
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2025-01-29 15:03:37 +08:00 |
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辉鸭蛋
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489d13dbcf
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add 蓝砚 in ElementalCollectAvatarConfigs
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2025-01-26 23:48:13 +08:00 |
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辉鸭蛋
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a5e1478ecf
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revert & dash
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2025-01-24 19:48:45 +08:00 |
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辉鸭蛋
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a36f938e8a
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Merge pull request #1025 from mfkvfhpdx/main
路径追踪增加增加 允许在jsScript脚本中启用此路径追踪配置、覆盖JS中的自动战斗配置 。
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2025-01-18 15:06:58 +08:00 |
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辉鸭蛋
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5a7721c534
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Merge pull request #1022 from physligl/main
修复传送时遇到的部分问题
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2025-01-18 15:06:49 +08:00 |
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辉鸭蛋
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ba3f97c63f
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pathing: run -> dash
持续跑动改成多次冲刺
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2025-01-18 11:16:12 +08:00 |
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zjl
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f14c61145f
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重试时战斗策略不跳过
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2025-01-18 09:15:41 +08:00 |
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辉鸭蛋
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daf6525172
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pathing opt
stop_flying下落后都会有个类似target逼近的过程,path类型节点可以取消这个表现
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2025-01-18 01:13:28 +08:00 |
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秋云
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89e00207cb
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优化传送到七天神像回血的体验。
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2025-01-17 03:27:58 +08:00 |
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zjl
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1a0d61ac94
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路径追踪增加 允许在jsScript脚本中启用此路径追踪配置、覆盖JS中的自动战斗配置 。默认为否,开启后可以使JS脚本中的路径追踪和自动战斗,使用该调度器所配置的参数运行
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2025-01-16 23:53:17 +08:00 |
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辉鸭蛋
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04399c1780
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fix log
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2025-01-15 23:44:02 +08:00 |
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辉鸭蛋
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48ddd1751c
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+ elemental collect avatar
早柚
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2025-01-15 23:18:41 +08:00 |
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辉鸭蛋
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8666c931d9
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auto path opt
1. 超时直接放弃路径点
2. 所有时间都现取现用
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2025-01-12 22:55:51 +08:00 |
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mfkvfhpdx
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64feced367
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Merge branch 'babalae:main' into main
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2025-01-11 22:43:53 +08:00 |
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秋云
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1f70cfb364
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Merge branch 'main' of https://github.com/physligl/better-genshin-impact
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2025-01-11 01:58:30 +08:00 |
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秋云
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5f18901e22
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添加路径追踪中输出日志的功能。
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2025-01-11 01:58:23 +08:00 |
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mfkvfhpdx
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ebd8031f2c
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Merge branch 'main' into main
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2025-01-10 10:29:53 +08:00 |
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辉鸭蛋
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7853901137
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log text optimization
文本优化(战斗策略文件不存在、sendInput被拦截、路径追踪中战斗策略日志打印修改)
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2025-01-09 23:58:28 +08:00 |
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辉鸭蛋
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cd3713175a
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auto pathing: don't get close during the battle.
战斗时不需要接近点位
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2025-01-09 23:49:49 +08:00 |
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辉鸭蛋
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3f2a3b118a
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auto pathing: add auto run config
并且枫丹合成台不自动跑步
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2025-01-09 23:41:53 +08:00 |
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mfkvfhpdx
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a9d8659be7
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界面去除了偏色调整,战斗识别颜色调整为范围白和范围黄。当万叶技能cd大于3秒或当前一人次就结束了战斗(基本为没有怪物情况),则跳过此次万叶也拾取。未知界面检查,支持暂停情况。
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2025-01-09 19:25:42 +08:00 |
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辉鸭蛋
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30827b2ff4
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fix conflicts
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2025-01-07 00:14:39 +08:00 |
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辉鸭蛋
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9f46fb00be
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Merge branch 'main' into main
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2025-01-07 00:12:41 +08:00 |
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Ayu0K
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be98f10851
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mod: 修改按键方式
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2025-01-06 22:55:08 +08:00 |
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Ayu0K
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6067058530
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mod: 更改移动、跳跃、下落的方式
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2025-01-06 22:55:08 +08:00 |
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Ayu0K
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f78d7bfcec
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mod: 修改PathExecutor发送虚拟按键的方式
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2025-01-06 22:55:08 +08:00 |
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Ayu0K
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68d6cb18ef
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mod: 替换为使用扩展方法,不直接调用SimulateKeyHelper
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2025-01-06 22:55:07 +08:00 |
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Ayu0K
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bd811b1bdf
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mod: 使用新方案替代直接从KeyBindingsConfig中取值
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2025-01-06 22:55:07 +08:00 |
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Ayu0K
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15f363196c
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mod: 使用新方案替代直接从KeyBindings中读取按键
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2025-01-06 22:55:07 +08:00 |
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Ayu0K
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c4b705c350
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mod: 修改UpDownGrabLeaf中的抓取四叶印(某些模式下的交互)按键,直接使用KeyBindingsConfig中的值
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2025-01-06 22:55:07 +08:00 |
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Ayu0K
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e7d76cdae1
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mod: 修改PickAroundHandler,直接使用KeyBindings中的值
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2025-01-06 22:55:07 +08:00 |
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Ayu0K
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8d577050d1
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mod: 修改NahidaCollectHandler中元素战技的按键,直接从KeyBindingsConfig中获取值
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2025-01-06 22:55:07 +08:00 |
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Ayu0K
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242832edc9
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mod: 修改ElementalSkillHandler使用的按键,直接获取KeyBindingsConfig中的值
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2025-01-06 22:55:07 +08:00 |
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zjl
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1f6e3b78a5
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去掉异常处理中的派蒙检查,对于战斗脚本,结束后会误触发
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2025-01-05 15:08:50 +08:00 |
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zjl
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e8b939fbee
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未知界面检查常驻于pathing中,去除了该可配置项,以支持js中的路径追踪。pathing逻辑用try块包了起来,最后finally保证,额外开启的线程必定关闭。异常界面检查,当不存在派蒙时尝试按ESC(即使判断错误,也会由未知界面检查,关闭该弹出)。
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2025-01-05 14:57:32 +08:00 |
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zjl
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3174dc75c8
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删除了错误的注释
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2025-01-03 20:51:25 +08:00 |
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zjl
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57953933d3
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由于地图关闭按钮和烹饪关闭按钮一样,无法作为通用判断,所以依旧使用单个界面检查,调整了检查烹饪的图片范围,增加了按ESC出uid的那个界面也会ESC返回,未知界面检查默认开启。
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2025-01-03 20:13:51 +08:00 |
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zjl
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b52af1e9a7
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把检查移入pathing中,对烹饪做了二次判断,第一可能会在战斗时,误判
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2025-01-01 22:15:53 +08:00 |
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辉鸭蛋
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bfeaa1b14a
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fix pathing bug
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2024-12-31 00:44:27 +08:00 |
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辉鸭蛋
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2396daf206
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#767
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2024-12-29 18:07:00 +08:00 |
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辉鸭蛋
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0a5c78ebbe
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code format
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2024-12-28 23:01:22 +08:00 |
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