💄 深境螺旋UI迭代

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2025-12-11 16:13:14 +08:00
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@@ -94,7 +94,7 @@ declare namespace TGApp.Game.Abyss {
* @remarks 一般为 null
*/
settle_date_time: TGApp.Game.Base.DateTime | null;
/** 关卡Buff */
/** 地脉异常 */
ley_line_disorder: Array<string>;
};

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@@ -1,180 +1,217 @@
/**
* @file types/Sqlite/Abyss.d.ts
* @description 数据库深境螺旋相关类型定义文件
* @since Beta v0.6.3
* 深境螺旋数据库
* @since Beta v0.9.0
*/
declare namespace TGApp.Sqlite.Abyss {
/**
* @description 数据库-深境螺旋表
* 深境螺旋表
* @since Beta v0.6.1
* @interface TableRaw
* @property {string} uid - 用户 UID
* @property {number} id - 深境螺旋 ID
* @property {string} startTime - 开始时间
* @property {string} endTime - 结束时间
* @property {number} totalBattleTimes - 总战斗次数
* @property {number} totalWinTimes - 总胜利次数
* @property {string} maxFloor - 最深抵达
* @property {number} totalStar - 总星数
* @property {boolean} isUnlock - 是否解锁
* @description 后面的几个数据在数据库中是存储的 JSON 字符串,需要在使用时进行 JSON.parse
* @property {Character[]} revealRank - 出战次数
* @property {Character[]} defeatRank - 最多击破数
* @property {Character[]} damageRank - 最强一击
* @property {Character[]} takeDamageRank - 承受最多伤害
* @property {Character[]} normalSkillRank - 元素战技释放数
* @property {Character[]} energySkillRank - 元素爆发次数
* @property {Floor[]} floors - 深境螺旋各层数据
* @property {string} skippedFloor - 跳过楼层
* @property {string} updated - 更新时间
* @return TableRaw
*/
interface TableRaw {
type TableRaw = {
/** 用户UID */
uid: string;
/** 深渊ID */
id: number;
/** 开始时间 */
startTime: string;
/** 结束时间 */
endTime: string;
/** 总战斗次数 */
totalBattleTimes: number;
/** 总胜利次数 */
totalWinTimes: number;
/** 最深抵达 */
maxFloor: string;
/** 总星数 */
totalStar: number;
/** 是否解锁
* @remarks 0-未解锁1-已解锁
*/
isUnlock: 0 | 1;
revealRank: string; // Character[]
defeatRank: string; // Character[]
damageRank: string; // Character[]
takeDamageRank: string; // Character[]
normalSkillRank: string; // Character[]
energySkillRank: string; // Character[]
floors: string; // Floor[]
skippedFloor: string;
/**
* 出战次数
* @remarks 序列化,反序列化后是 Array<Character>
*/
revealRank: string;
/**
* 最多击败数
* @remarks 序列化,反序列化后是 Array<Character>
*/
defeatRank: string;
/**
* 最强一击
* @remarks 序列化,反序列化后是 Array<Character>
*/
damageRank: string;
/**
* 最多承伤
* @remarks 序列化,反序列化后是 Array<Character>
*/
takeDamageRank: string;
/**
* 元素战技
* @remarks 序列化,反序列化后是 Array<Character>
*/
normalSkillRank: string;
/**
* 元素爆发
* @remarks 序列化,反序列化后是 Array<Character>
*/
energySkillRank: string;
/**
* 楼层数据
* @remarks 序列化,反序列化后是 Array<Floor>
*/
floors: string;
/** 跳过楼层 */
skippedFloor: string | null;
/** 更新时间 */
updated: string;
}
};
/**
* @description 数据库-深境螺旋表
* 深境螺旋表-解析
* @since Beta v0.6.1
* @interface TableData
* @property {string} uid - 用户 UID
* @property {number} id - 深境螺旋 ID
* @property {string} startTime - 开始时间
* @property {string} endTime - 结束时间
* @property {number} totalBattleTimes - 总战斗次数
* @property {number} totalWinTimes - 总胜利次数
* @property {string} maxFloor - 最深抵达
* @property {number} totalStar - 总星数
* @property {boolean} isUnlock - 是否解锁
* @description 后面的几个数据在数据库中是存储的 JSON 字符串,需要在使用时进行 JSON.parse
* @property {Character[]} revealRank - 出战次数
* @property {Character[]} defeatRank - 最多击破数
* @property {Character[]} damageRank - 最强一击
* @property {Character[]} takeDamageRank - 承受最多伤害
* @property {Character[]} normalSkillRank - 元素战技释放数
* @property {Character[]} energySkillRank - 元素爆发次数
* @property {Floor[]} floors - 深境螺旋各层数据
* @property {string} skippedFloor - 跳过楼层
* @property {string} updated - 更新时间
* @return TableData
*/
interface TableData {
type TableData = {
/** 用户UID */
uid: string;
/** 深渊ID */
id: number;
/** 开始时间 */
startTime: string;
/** 结束时间 */
endTime: string;
/** 总战斗次数 */
totalBattleTimes: number;
/** 总胜利次数 */
totalWinTimes: number;
/** 最深抵达 */
maxFloor: string;
/** 总星数 */
totalStar: number;
/** 是否解锁
* @remarks 0-未解锁1-已解锁
*/
isUnlock: 0 | 1;
revealRank: Character[];
defeatRank: Character[];
damageRank: Character[];
takeDamageRank: Character[];
normalSkillRank: Character[];
energySkillRank: Character[];
floors: Floor[];
skippedFloor: string;
/** 出战次数 */
revealRank: Array<CharacterData>;
/** 最多击败数 */
defeatRank: Array<CharacterData>;
/** 最强一击 */
damageRank: Array<CharacterData>;
/** 最多承伤 */
takeDamageRank: Array<CharacterData>;
/** 元素战技 */
normalSkillRank: Array<CharacterData>;
/** 元素爆发 */
energySkillRank: Array<CharacterData>;
/** 楼层数据 */
floors: Array<Floor>;
/** 跳过楼层 */
skippedFloor: string | null;
/** 更新时间 */
updated: string;
}
};
/**
* @description 数据库-深境螺旋表-角色数据
* 角色数据
* @since Alpha v0.2.0
* @interface Character
* @property {number} id - 角色 ID
* @property {number} value - 值
* @property {number} star - 星级
* @return Character
*/
interface Character {
type CharacterData = {
/** 角色ID */
id: number;
/** 值 */
value: number;
/** 星级 */
star: number;
}
};
/**
* @description 数据库-深境螺旋表-层数据
* @since Alpha v0.2.0
* @interface Floor
* @property {number} id - 层 ID
* @property {number} winStar - 获得星数
* @property {number} maxStar - 最大星级
* @property {boolean} isUnlock - 是否解锁
* @property {Level[]} levels - 关卡数据
* @return Floor
* 层数据
* @since Beta v0.9.0
*/
interface Floor {
type Floor = {
/** 楼层 */
id: number;
winStar: number;
maxStar: number;
/**
* 是否解锁
* @remarks 0-未解锁1-已解锁
*/
isUnlock: 0 | 1;
levels: Level[];
}
/**
* @description 数据库-深境螺旋表-关卡数据
* @since Beta v0.3.9
* @interface Level
* @property {number} id - 关卡 ID
* @property {number} winStar - 获得星数
* @property {number} maxStar - 最大星级
* @property {Battle} upBattle - 上半场数据
* @property {Battle} downBattle - 下半场数据
* @return Level
*/
interface Level {
id: number;
/** 获得星数 */
winStar: number;
/** 最大星数 */
maxStar: number;
upBattle?: Battle;
downBattle?: Battle;
}
/** 关卡数据 */
levels: Array<Level>;
/**
* 地脉异常
* @remarks v0.9.0新增,之前数据缺失
*/
buff?: Array<string>;
};
/**
* @description 数据库-深境螺旋表-战斗数据
* @since Alpha v0.2.0
* @interface Battle
* 关卡数据
* @since Beta v0.3.9
*/
type Level = {
/** 关卡ID */
id: number;
/** 获得星数 */
winStar: number;
/** 最大星数 */
maxStar: number;
/** 上半场数据 */
upBattle?: Battle;
/** 下半场数据 */
downBattle?: Battle;
};
/**
* 战斗数据
* @since Beta v0.9.0
* @property {string} time - 时间
* @property {CharacterInfo[]} characters - 角色数据
* @return Battle
*/
interface Battle {
/** 结束时间 */
time: string;
characters: CharacterInfo[];
/** 上场角色 */
characters: Array<CharacterInfo>;
/**
* 怪物数据
* @remarks v0.9.0 版本新增,之前数据缺失
*/
monsters?: Array<MonsterInfo>;
}
/**
* @description 数据库-深境螺旋表-角色数据
* 角色信息
* @since Alpha v0.2.0
* @interface CharacterInfo
* @property {number} id - 角色 ID
* @property {number} star - 星级
* @property {number} level - 等级
* @return CharacterInfo
*/
interface CharacterInfo {
type CharacterInfo = {
/** 角色ID */
id: number;
/** 角色等级 */
level: number;
/** 角色星级 */
star: number;
}
};
/**
* 怪物信息
* @since Beta v0.9.0
*/
type MonsterInfo = {
/** 名称 */
name: string;
/** 图标 */
icon: string;
/** 等级 */
level: number;
};
}